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  • UE4c++ 材质功能大全(想起来就补充一个)


    前言:才想起写一个这个文档,前期内容较少,其他内容,我也只会想起来加一加!

    材质功能大全

      • 竖直百分比进度
      • HSV To RGB
      • RGB转灰度值
      • AlphaComosote(Premultiplied Alpha)预乘 转 Translucent (sRGB与Pre-Multiplied Alpha)

    竖直百分比进度

    在这里插入图片描述

    HSV To RGB

    // H, S, V
    
    H = H * 360;
    
    float C = V * S;
    float X = C * (1 - abs((H/60)%2 - 1));
    float m = V - C;
    
    float RR = 0;
    float GG = 0;
    float BB = 0;
    
    if (H >= 0 && H < 60)
    {
      RR = C;
      GG = X;
      BB = 0;
    }
    else if (H >= 60 && H < 120)
    {
      RR = X;
      GG = C;
      BB = 0;
    }
    else if (H >= 120 && H < 180)
    {
      RR = 0;
      GG = C;
      BB = X;
    }
    else if (H >= 180 && H < 240)
    {
      RR = 0;
      GG = X;
      BB = C;
    }
    else if (H >= 240 && H < 300)
    {
      RR = X;
      GG = 0;
      BB = C;
    }
    else
    {
      RR = C;
      GG = 0;
      BB = X;
    }
    
    return float3(RR+m, GG+m, BB+m);
    
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    在这里插入图片描述

    RGB转灰度值

    在这里插入图片描述

    float red = color.r * 0.299f;
    float green = color.g * 0.587f;
    float blue = color.b * 0.114f;
    
     return red + green + blue;
    
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    AlphaComosote(Premultiplied Alpha)预乘 转 Translucent (sRGB与Pre-Multiplied Alpha)

    注:RetainBox输出颜色是AlphaComosote(Premultiplied Alpha类型的,直接用它计算颜色透明度,有问题)
    国外文档参考
    国内文档参考

    转换原理:
    假设画布为B,前景图层为A,A的不透明度为alpha,融合后输出图像为C,那么alpha blending公式如下

    C_r = A_r * alpha + B_r * (1 - alpha)
    C_g = A_g * alpha + B_g * (1 - alpha)
    C_b = A_b * alpha + B_b * (1 - alpha)
    
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    推导得我们需要的结果:
    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_56946623/article/details/136395846
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