• 【libGDX】使用Mesh绘制立方体


    1 前言

    ​ 本文主要介绍使用 Mesh 绘制立方体,读者如果对 Mesh 不太熟悉,请回顾以下内容:

    ​ 在绘制立方体的过程中,主要用到了 MVP (Model View Projection)矩阵变换。

    • Model:模型变换,施加在模型上的空间变换,包含平移变换(translateM)、旋转变换(rotateM)、对称变换(transposeM)、缩放变换(scaleM);
    • View:观察变换,施加在观察点上的变换,用于调整观察点位置、观察朝向、观察正方向;
    • Projection:透视变换,施加在视觉上的变换,用于调整模型的透视效果(如:矩形的透视效果是梯形)。

    ​ 上述变换依次叠加,得到一个总的变换矩阵,即 MVP 变换矩阵,mvpMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix,MVP 变换作用到模型的原始坐标矩阵上,得到的最终坐标矩阵即为用户观测到的模型状态。

    ​ 对于立体图形的绘制,绘制前需要清除深度缓存,并开启深度测试,如下。

    Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);
    

    2 绘制立方体

    ​ 本节将使用 Mesh、ShaderProgram、Shader 绘制立方体,OpenGL ES 的实现见博客 → 绘制立方体,本节完整代码资源见 → libGDX使用Mesh绘制立方体

    ​ DesktopLauncher.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
    import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
    
    public class DesktopLauncher {
    	public static void main (String[] arg) {
    		Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
    		config.setForegroundFPS(60);
    		config.setTitle("Cube");
    		new Lwjgl3Application(new Cube(), config);
    	}
    }
    

    ​ Cube.java

    package com.zhyan8.game;
    
    import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
    import com.badlogic.gdx.Gdx;
    import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
    import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
    import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
    import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
    import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram;
    import com.badlogic.gdx.math.Matrix4;
    import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
    
    public class Cube extends ApplicationAdapter {
    	private PerspectiveCamera mCamera;
    	private ShaderProgram mShaderProgram;
    	private Mesh mMesh;
    	private Vector3 mRotateAxis; // 旋转轴
    	private int mRotateAgree = 0; // 旋转角度
    	Matrix4 mModelMatrix; // 模型变换矩阵
    
    	@Override
    	public void create() {
    		initCamera();
    		initShader();
    		initMesh();
    		mRotateAxis = new Vector3(0.3f, 0.5f, 0.7f);
    		mModelMatrix = new Matrix4();
    	}
    
    	@Override
    	public void render() {
    		Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
    		Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    		Gdx.gl.glEnable(GL30.GL_DEPTH_TEST);
    		mShaderProgram.bind();
    		transform();
    		mMesh.render(mShaderProgram, GL30.GL_TRIANGLES);
    	}
    
    	@Override
    	public void dispose() {
    		mShaderProgram.dispose();
    		mMesh.dispose();
    	}
    
    	private void initCamera() { // 初始化相机
    		mCamera = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    		mCamera.near = 0.3f;
    		mCamera.far = 1000f;
    		mCamera.position.set(0f, 0f, 2.5f);
    		mCamera.lookAt(0, 0, 0);
    		mCamera.update();
    	}
    
    	private void initShader() { // 初始化着色器程序
    		String vertex = Gdx.files.internal("shaders/cube_vertex.glsl").readString();
    		String fragment = Gdx.files.internal("shaders/cube_fragment.glsl").readString();
    		mShaderProgram = new ShaderProgram(vertex, fragment);
    	}
    
    	private void initMesh() { // 初始化网格
    		float[] vertices = getVertices(0.5f, 1.0f);
    		short[] indices = getIndices();
    		VertexAttribute vertexPosition = new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position");
    		VertexAttribute colorPosition = new VertexAttribute(Usage.ColorUnpacked, 4, "a_color");
    		mMesh = new Mesh(true, vertices.length / 7, indices.length, vertexPosition, colorPosition);
    		mMesh.setVertices(vertices);
    		mMesh.setIndices(indices);
    	}
    
    	private void transform() { // MVP矩阵变换
    		mRotateAgree = (mRotateAgree + 2) % 360;
    		mModelMatrix.idt(); // 模型变换矩阵单位化
    		mModelMatrix.rotate(mRotateAxis, mRotateAgree);
    		Matrix4 mvpMatrix = mModelMatrix.mulLeft(mCamera.combined);
    		mShaderProgram.setUniformMatrix("u_mvpTrans", mvpMatrix);
    	}
    
    	private float[] getVertices(float r, float c) { // 获取顶点数据
    		float[] vertex = new float[] {
    				r, r, r, c, c, c, 1, //0
    				-r, r, r, 0, c, c, 1, //1
    				-r, -r, r, 0, 0, c, 1, //2
    				r, -r, r, c, 0, c, 1, //3
    				r, r, -r, c, c, 0, 1, //4
    				-r, r, -r, 0, c, 0, 1, //5
    				-r, -r, -r, 0, 0, 0, 1, //6
    				r, -r, -r, c, 0, 0, 1 //7
    		};
    		return vertex;
    	}
    
    	private short[] getIndices() { // 获取三角形顶点索引序列
    		short[] indices = new short[] {
    				0, 1, 2, 0, 2, 3, //前面
    				0, 5, 1, 0, 4, 5, //上面
    				0, 3, 7, 0, 7, 4, //右面
    				6, 5, 4, 6, 4, 7, //后面
    				6, 3, 2, 6, 7, 3, //下面
    				6, 2, 1, 6, 1, 5 //左面
    		};
    		return indices;
    	}
    }
    

    ​ cube_vertex.glsl

    #version 300 es
    
    in vec3 a_position;
    in vec4 a_color;
    
    uniform mat4 u_mvpTrans; // MVP矩阵变换
    
    out vec4 v_color;
    
    void main() {
        gl_Position = u_mvpTrans * vec4(a_position, 1.0);
        v_color = a_color;
    }
    

    ​ cube_fragment.glsl

    #version 300 es
    precision mediump float; // 声明float型变量的精度为mediump
    
    in vec4 v_color;
    
    out vec4 fragColor;
    
    void main() {
        fragColor = v_color;
    }
    

    ​ 运行效果如下。

    img

    声明:本文转自【libGDX】使用Mesh绘制立方体

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/zhyan8/p/18024337