• java拼图游戏


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    1. 创建游戏主界面( GameJFrame )
    跟游戏主界面相关的代码,都写在这个界面中

    public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
                 
            int x=0;  //记录空白方块在二维数组中间的位置
            int y=0;
     
        String path="image\\animal\\animal3\\";   //定义一个变量,记录当前展示图片的路径
       
        int step=0;   //定义变量用来统计步数
     
        //构造函数
        public GameJFrame(){
            initJFrame();  // 初始化界面
            initJMenuBar(); // 初始化菜单
            initDate();   //初始化数据(根据打乱之后的结果去加载图片)
            initImage();  //初始化图片
            this.setVisible(true);    //让界面显示出来,建议写在最后
        }
    }

    JFrame是官方提供的一个类,这个类的主要功能是使用该类可以快速的开发出Java界面应用程序(c/s架构),属于java.swing知识体系;它是屏幕上window的对象,能够最大化、最小化、关闭。

    KeyListener 是java 中的一个接口,用于接收键盘事件(击键)的侦听器接口。

    ActionListener也是java 中的一个接口,为动作事件监听器,当你在点击按钮时希望可以实现一个操作就得用到该接口了。

    所以定义GameJFrame类时继承JFrame,并接入KeyListener和ActionListener接口便于后续的操作。
    2. 初始化界面 ( initJFrame )

    private void initJFrame() {     //初始化界面
     
            this.setSize(603,680);    //设置界面的宽高
            this.setTitle("拼图单机版 v1.0");    //设置界面的标题
            this.setAlwaysOnTop(true);   //设置界面置顶
            this.setLocationRelativeTo(null);  //设置界面居中
            this.setDefaultCloseOperation(3);   //设置关闭模式  3模式:关闭其中一个窗口就终止终端的运行
            this.setLayout(null);  //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
     
            this.addKeyListener(this);  //给整个界面添加键盘监听事件
        }
     3. 初始化菜单 ( initJMenuBar )

    private void initJMenuBar() {    //初始化菜单
     
            //创建整个菜单对象
            JMenuBar jMenuBar=new JMenuBar();
     
            //创建菜单上面的俩个选项的对象(功能 关于我们)
            JMenu functionJMenu=new JMenu("功能");
            JMenu aboutJMenu=new JMenu("关于我们");
     
            //将每一个选项下面的条目添加到选项中
            functionJMenu.add(replayItem);
            functionJMenu.add(repLoginItem);
            functionJMenu.add(closeItem);
     
            aboutJMenu.add(accountItem);
     
            //给条目绑定事件
            replayItem.addActionListener(this);
            repLoginItem.addActionListener(this);
            closeItem.addActionListener(this);
            accountItem.addActionListener(this);
     
             //创建选项下面的条目对象 (放入成员变量中)
            JMenuItem replayItem=new JMenuItem("重新游戏");
            JMenuItem repLoginItem=new JMenuItem("重新登录");
            JMenuItem closeItem=new JMenuItem("关闭游戏");
            JMenuItem accountItem=new JMenuItem("QQ");
     
            //将菜单里面的俩个选项添加到菜单当中
            jMenuBar.add(functionJMenu);
            jMenuBar.add(aboutJMenu);
     
            //给整个界面设置菜单
            this.setJMenuBar(jMenuBar);
        }

     4. 初始化数据 ( initData )

    private void initDate(){       //初始化数据(打乱)
     
            //1. 定义一维数组和二维数组  (二维数组放入成员变量)
            int[] tempArr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
            int[][] data=new int[4][4];   // 用来管理数据,加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
     
            //2. 打乱数组中的数据的顺序
            //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随索引上的数据进行交换
            Random r=new Random();
            for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
                int index=r.nextInt(tempArr.length);    //获得到随机索引
                //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
                int temp=tempArr[i];
                tempArr[i]=tempArr[index];
                tempArr[index]=temp;
            }
     
            //3. 给二维数组添加数据
            //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
            for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
                if(tempArr[i]==0){
                    x=i/4;
                    y=i%4;
                }
                data[i/4][i%4]=tempArr[i];
            }
        }
     

     5. 初始化图片 ( initImage )

    private void initImage() {    //初始化图片   添加图片的时候就需要按照二维数组中管理的数据添加图片
     
            this.getContentPane().removeAll();  //清空原本已经出现的所有图片
     
            if(victory()){   //显示胜利图标
                JLabel winJLabel=new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));
                winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
                this.getContentPane().add(winJLabel);
            }
     
            JLabel stepCount=new JLabel("步数: " + step);
            stepCount.setBounds(50,30,100,20);
            this.getContentPane().add(stepCount);
     
            for (int i = 0; i < 4; i++) {    //外循环---把内循环重复执行了四次
                for (int j = 0; j < 4; j++) {     //内循环---表示在一行添加4张图片
                    int num=data[i][j];       //获取当前要加载图片的序号                       //相对路径
                    ImageIcon icon=new ImageIcon(path+num+".jpg");    //创建一个图片ImageIcon的对象
                    JLabel jLabel=new JLabel(icon);  //创建一个JLabel的对象(管理容器)
                    jLabel.setBounds(105*j+83,105*i+134,105,105);  //指定图片位置  x,y是左上顶点
                    jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));   //给图片添加边框  0:表示让图片凸起来  1:表示让图片凹下去
                    this.getContentPane().add(jLabel);//把管理容器添加到界面中
                }
            }
            //添加背景图片                                    //绝对路径
            ImageIcon icon1=new ImageIcon("D:\\JAVA\\code\\jigsawgame\\image\\background.png");
            JLabel background=new JLabel(icon1);
            background.setBounds(40,40,508,560);
            this.getContentPane().add(background);    //把背景图片添加到界面当中
     
            //刷新图片
            this.getContentPane().repaint();
        }

     6. 键盘监听事件 ( keyPressed 、keyReleased)

    //放下不松时会调用这个方法
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
        
            int code=e.getKeyCode();   //获取按下的键值
            if(code==66){
                this.getContentPane().removeAll();   //把界面中所有的图片全部删除
                JLabel all=new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg"));  //创建完整图片
                all.setBounds(83,134,420,420);
                this.getContentPane().add(all);   //将完整图片添加到界面中
                JLabel background=new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));   //创建背景图片
                background.setBounds(40,40,508,560);
                this.getContentPane().add(background);    //把背景图片添加到界面当中
     
                this.getContentPane().repaint();   //刷新界面
            }
        }
     
     
    // 松开按键的时候会调用这个方法
        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法需要直接结束,不能在执行下面的移动代码了
            if(victory()){
                return;  //结束方法
            }
     
            //对上、下、左、右进行判断     左:37  上:38  右:39  下:40
            int code=e.getKeyCode();    //获取键盘按下的键值
            if(code==37){
                if(y==0){
                    return;
                }
                data[x][y]=data[x][y-1];
                data[x][y-1]=0;
                y--;
                step++;
                initImage();  //调用方法按照最新的数字加载图片
            }else if(code==38){
                if(x==0){
                    return;
                }
                data[x][y]=data[x-1][y];
                data[x-1][y]=0;
                x--;
                step++;
                initImage();  //调用方法按照最新的数字加载图片
            }else if(code==39){
                if(y==3){
                    return;
                }
                data[x][y]=data[x][y+1];
                data[x][y+1]=0;
                y++;
                step++;
                initImage();  //调用方法按照最新的数字加载图片
            }else if(code==40){
                if(x==3){
                    return;
                }
                data[x][y]=data[x+1][y];
                data[x+1][y]=0;
                x++;
                step++;
                initImage();  //调用方法按照最新的数字加载图片
            } else if (code==66) {    //  65=‘a’键  当长按a键松开时 恢复成打乱时的图片
                initImage();
            } else if (code==87) {    // 87=‘w’键   直接完成拼图
                x=3;   //将空格图 置放到右下角
                y=3;
                data=new int[][]{
                        {1,2,3,4},
                        {5,6,7,8},
                        {9,10,11,12},
                        {13,14,15,0}
                };
                initImage();
            }
        }

     7. 按钮监听事件 ( actionPerformed )

    @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {
            Object obj=e.getSource();    //获取当前被点击的条目对象
            if(obj==replayItem){
                System.out.println("重新游戏");
                step=0;   //步数清零
                initDate();   //打乱顺序
                initImage();   //重新加载图片
     
            } else if (obj==repLoginItem) {
                System.out.println("重新登录");
                this.setVisible(false);    //关闭当前的游戏界面
                new LoginJFrame();   //打开登录界面
     
            } else if (obj==closeItem) {
                System.out.println("关闭游戏");
                System.exit(0);  //直接关闭虚拟机即可
     
            } else if (obj==accountItem) {
                System.out.println("QQ");
     
                //创建一个弹框对象
                JDialog jDialog=new JDialog();
                //创建一个管理图片的容器对象JLabel
                JLabel jLabel=new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\29054\\Desktop\\qq.jpg"));
                jLabel.setBounds(0,0,449,449);   //设置位置和宽高
                jDialog.getContentPane().add(jLabel);    //把图片添加到弹框当中   getContentPane()是隐藏容器
                jDialog.setSize(500,500);   //设置弹框大小
                jDialog.setAlwaysOnTop(true);   //让弹框置顶
                jDialog.setLocationRelativeTo(null);   //让弹框居中
                jDialog.setModal(true);   //弹框不关闭则无法操作下面的界面
                jDialog.setVisible(true);  //让弹框显示出来
            }
        }

     8. 判断是否胜利 ( victory )

    public boolean victory(){
     
        int[][] win={    //定义一个二维数组,存储正确的数据
            {1,2,3,4},    //  win数组放入成员变量
            {5,6,7,8},
            {9,10,11,12},
            {13,14,15,0}
        };
            for (int i = 0; i < data.length; i++) {
                //data[i]:依次表示每一个一维数组
                for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
                    if(data[i][j]!=win[i][j]){
                        return false;
                    }
                }
            }
            return true;
        }

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