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  • Unity中Shader纹理的环绕方式


    文章目录

    • 前言
    • 一、修改环绕方式前的设置准备
    • 二、在纹理的设置面板可以修改环绕方式
    • 三、在Shader中,实现纹理的环绕方式切换
      • 1、在属性面板定义一个和纹理面板一样的纹理环绕方式下拉框
      • 2、在Pass中,定义枚举对应的变体
      • 3、在片元着色器中,纹理采样前,使用 #if 判断后做出对应的修改
    • 四、最终效果


    前言

    Unity中Shader纹理的环绕方式

    我们基于上一篇的代码来继续实现

    • Unity中Shader纹理的过滤

    一、修改环绕方式前的设置准备

    我们先把我们Shader中主纹理的Tiling修改大于1

    只有大于1的部分,才会采用纹理的环绕方式

    在这里插入图片描述


    二、在纹理的设置面板可以修改环绕方式

    在这里插入图片描述


    三、在Shader中,实现纹理的环绕方式切换

    1、在属性面板定义一个和纹理面板一样的纹理环绕方式下拉框

    [KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode(“WrapMode”,int) = 0

    [KeywordEnum (Enum0, Enum1, Enum2, Enum3, Enum4, Enum5, Enum6, Enum7, Enum8)]
    关键字枚举,需要#pragma multi_compile _XXX_ENUM0 _XXX_ENUM1 …来依次声明变体关键字,XXX为这条属性中声明的变量名,在cg/hlsl中可以通过#if #elif #endif分别做判断.

    2、在Pass中,定义枚举对应的变体

    这里的变体,不需要程序运行时动态修改。所以使用shader_feature变体,不用multi_compile变体

    #pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP

    3、在片元着色器中,纹理采样前,使用 #if 判断后做出对应的修改

    • 我们先在片元着色器中,判断条件后返回两个颜色测试一下

    //WrapMode
    #if _WRAPMODE_REPEAT
    return 1;
    #elif _WRAPMODE_CLAMP
    return 0;
    #endif

    效果:
    请添加图片描述

    • 我们来实现 _WRAPMODE_REPEAT的效果

    在大于纹理的1倍以上的部分重复采样

    实现时,取小数部分即可,这样就会重复采样 0 ~ 1的部分
    在这里插入图片描述

    i.uv = frac(i.uv);

    • 我们来实现_WRAPMODE_CLAMP的效果

    在大于纹理的一倍以上的部分舍弃采样

    法1:
    在这里插入图片描述

    法2:
    在这里插入图片描述

    //法一:
    //i.uv = clamp(i.uv,0,1);
    //法二:
    i.uv = saturate(i.uv);


    四、最终效果

    请添加图片描述

    最终代码:

    //纹理的多级渐远 Mipmap
    //纹理的环绕方式
    Shader "MyShader/P2_1_3"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            [KeywordEnum (Repeat,Clamp)]_WrapMode("WrapMode",int) = 0
            [IntRange]_Mipmap ("Mipmap",Range(0,10)) = 0
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma shader_feature _WRAPMODE_REPEAT _WRAPMODE_CLAMP
                #include "UnityCG.cginc"
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                half _Mipmap;
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //WrapMode
                    #if _WRAPMODE_REPEAT
                    i.uv = frac(i.uv);
                    #elif _WRAPMODE_CLAMP
                        //法一:
                        //i.uv = clamp(i.uv,0,1);
                        //法二:
                        i.uv = saturate(i.uv);
                    #endif
                    
                    
    
                    
                    float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
                    fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/134470036
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