每天更新代软件功能,每天有做不完的事情,所以,今天,我做了一个飞机大战的游戏来放松一下。
首先,我们先打开VS,我用的是VS2019,推荐这个版本,功能足够我们打代码了,而且BUG很少。


然后,我们创建一个控制台项目,就可以做一个飞机大战的游戏了。
我们打开了之后,我们就可以开始制作飞机大战的游戏了。
首先,我们先创建几个文件,如下图所示:

然后,我们就可以开始敲代码了!👨💻
想要实现像市面上的那种飞机大战的效果,这个是C++几乎无法实现的。(如果你能实现的话,博主希望你能发在评论区,被博主采纳的有红包哦~)
C++是一种多范式编程语言,它包含了过程化、面向对象、泛型等不同的编程范式。它是一种高效的编程语言,可以编写性能很高的程序,同时也具有良好的可移植性。C++的主要概念和用途如下:
类和对象:C++中的核心概念是类和对象,可以用类来描述具有相同属性和行为的一组对象。它是面向对象编程的基础。
继承和多态:C++支持继承,可以从已有类派生出新类,并且可以重写父类的方法实现多态性。
泛型编程:C++支持模板,可以实现泛型编程和函数重载。
异常处理机制:C++提供了一种处理程序运行时错误的机制,可以使用try、catch和throw关键字来实现异常处理。
标准库:C++有一个丰富的标准库,包含了大量的函数和类,可以帮助程序员更容易地实现一些常见的任务,如输入输出、字符串处理、容器和算法等。
C++的应用范围很广,包括系统编程、游戏开发、图形界面设计、数据库应用、网络编程、嵌入式开发等。由于C++是一种高效的语言,适合编写对性能要求很高的应用程序。同时,C++的可移植性也很好,可以在不同的平台上编译和运行。
但是,C++更偏向于计算方面,如果要进行美观的图形化界面的设置,那建议你使用Python或者是JavaScript来进行实现,因为它们能更方便。
话不多说,我们来解决函数困难。
game.h:
- #pragma once
- #include
- #include
//定义控制台应用程序的入口点 -
- using namespace std;
-
- //定义敌人结构 其中最后面Frame代表结构体类型 若不加typedef代表定义的结构体变量
- typedef struct Frame
- {
- COORD position[2];
- // COORD 是Windows API中定义的一种结构,表示一个字符在控制台屏幕上的坐标。
- // 其定义为:
- // typedef struct _COORD {
- // SHORT X;
- // SHORT Y;
- // } COORD;
- int flag;
- }Frame;
-
- class Game
- {
- public:
- COORD position[10];
- COORD bullet[10];//子弹坐标
- Frame enemy[8];//敌人数量
-
- int score;
- int rank;//级别,难度
- int rankf;//等级标志
- string title;
-
- int flag_rank;//等级标志
- //构造函数
- Game();
- //初始化所有 //设定位置
- void initPlane();
- void initBullet();
- void initEnemy();
- //填充所有 --画出形状和消失的形状
- void drawPlane();
- void drawPlaneToNull();
- void drawBullet();
- void drawBulletToNull();
- void drawEnemy();
- void drawEnemyToNull();
- //执行某一个操作
- void Playing();//游戏主循环
- void planeMove(char x);//飞机移动
- void judgePlane();//判断飞机是否与敌机重叠
- void GameOver();//游戏失败
- void Pause();// 该成员函数用来使得游戏暂停
- void Shoot();//发射子弹
- void bulletMove();//子弹移动
- void drawThisBulletToNull(COORD c);//画出失效子弹
- void judgeEnemy();//判断子弹是否击中敌机
- void drawThisEnemyToNull(Frame f); //击败的敌机清空
- void enemyMove();//敌机移动
- void printScore();//输出分数
- };
- //主菜单
- int drawMenu();
- //隐藏光标
- void HideCursor();
-
-
- void SetPos(int i, int j);//设置光标
- COORD random(COORD a, COORD b);//产生随机敌机位置
- void drawFrame(COORD a, COORD b, char row, char col);//画出敌机
- //把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为 ch
- void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch);
- //把第x列,[y1, y2] 之间的坐标填充为 ch
- void drawCol(int x, int y1, int y2, char ch);
- // 绘制游戏界面
- void drawPlaying();
- void drawFrame(Frame frame, char row, char col);//画坠毁后的战机
- // 该函数用来判断战机的某一部分是否与敌机有接触
- bool judgeCoordInFrame(Frame frame, COORD spot);
-
- void drawRow(COORD a, COORD b, char ch);
注释都在上边了,看不懂的可以私聊博主。
然后,我们来做游戏的另一个函数,也就是敌机和战机✈的外观和移动函数,这个函数是游戏的核心,没有了这个函数,那这个游戏就像一个图片,只能呈现出游戏的界面,而不能做出移动的效果,会让人第一个感觉就是一个字——丑。
首先,我们先打开一个黑框(可以用CMD代替):

我们需要让敌机从上往下移动,而战机是需要玩家自己上下左右进行控制的。然后,我们先定义战机的外观:
-
- // 这个函数体类的代码其实就是为了初始化战机的十个部分的位置,战机的组成如下所示:
- // | 5
- // | 9
- // ***** 12034
- // *** 678
- // 第一排5个0的坐标依次对应了position[1]position[2]position[0]position[3]position[4]
- // 第二排三个0的坐标依次对应了position[6]position[7]position[8]
- // 两排0上面的两|的坐标从上往下依次对应了position[5]position[9]
- }
- void Game::drawPlane()
- {
- for (int i = 0; i < 9; i++)
- {
- SetPos(position[i].X, position[i].Y);
- if (i != 5)
- {
- cout << "*";
- }
- else if (i == 5)
- {
- cout << "|";
- }
- }
- }
战机的样子在上面的代码块注释里面应该能看到,我们用WinAPI和for循环语句进行战机的输入与输出。
然后,我们来绘制敌机的样子:
- // 接下来要根据敌机的左上角坐标和右下角坐标画出敌机,
- // 显然,敌机的外形如下所示:
- // --
- // | |
- // --
- void Game::drawEnemy()
- {
- for (int i = 0; i < 8; i++)
- {
- drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], '-', '|');
- }
- }
敌机的代码和样子都在上面了,我们用“-”和“|”来绘制敌机。
其他的移动代码和子弹等角色的代码有“亿”点复杂,如果我在这里讲的话,人家CSDN要打电话给我了。(因为如果写的话,这篇博文估计要5万多字)
现在供上角色的代码(game.cpp):
- #include"game.h"
- #include
- #include
- Game::Game()
- {
- // 调用类成员函数来进行初始化
- initPlane();
-
- initBullet();
-
- initEnemy();
-
- // 初始化四个int型数据成员,采用赋值的方式进行初始化
- // string类型的数据成员title没有进行初始化,因为:
- // string本身就是一个标准库类类型,它的类定义中设置了默认构造函数,
- // 这些默认构造函数会将对象初始化为合理的默认状态,
- // string的默认构造函数会产生空字符串,相当于"" 。
- this->score = 0;
- rank = 25;
- rankf = 25;
- flag_rank = 0;
- }
- void Game::initPlane()
- {
- COORD centren;
- centren.X = 39;
- centren.Y = 22;
-
- position[0].X = position[5].X = position[7].X = position[9].X = centren.X;
- position[1].X = centren.X - 2;
- position[2].X = position[6].X = centren.X - 1;
- position[3].X = position[8].X = centren.X + 1;
- position[4].X = centren.X + 2;
- for (int i = 0; i <= 4; i++)
- {
- position[i].Y = centren.Y;
- }
- for (int i = 6; i <= 8; i++)
- {
- position[i].Y = centren.Y + 1;
- }
- position[5].Y = centren.Y - 1;
- position[9].Y = centren.Y - 2;
-
- // 这个函数体类的代码其实就是为了初始化战机的十个部分的位置,战机的组成如下所示:
- // | 5
- // | 9
- // ***** 12034
- // *** 678
- // 第一排5个0的坐标依次对应了position[1]position[2]position[0]position[3]position[4]
- // 第二排三个0的坐标依次对应了position[6]position[7]position[8]
- // 两排0上面的两|的坐标从上往下依次对应了position[5]position[9]
- }
- void Game::drawPlane()
- {
- for (int i = 0; i < 9; i++)
- {
- SetPos(position[i].X,position[i].Y);
- if (i != 5)
- {
- cout << "*";
- }
- else if (i == 5)
- {
- cout << "|";
- }
- }
- }
- // 这个成员函数通过将战机的每个坐标处输出" "来代替"0"和"|",
- // 来达到将战机消除的目的。
- void Game::drawPlaneToNull()
- {
- for (int i = 0; i < 9; i++)
- {
- SetPos(position[i].X, position[i].Y);
- cout << " ";
- }
- }
- // 该成员函数用来初始化子弹,
- // 即将每个子弹的Y坐标初始化为30(bullet[i].Y = 30)来表示子弹处于失效状态
- void Game::initBullet()
- {
- for (int i = 0; i < 10; i++)
- {
- bullet[i].Y = 30;
- }
- }
- // 该成员函数用来画出子弹
- // 首先检查每颗子弹的有效性,如果子弹有效,则定位到该子弹的坐标处,输出 "^",表示该子弹,
- // 如果子弹是无效的,则不绘制
- void Game::drawBullet()
- {
- for (int i = 0; i < 10; i++)
- {
- if (bullet[i].Y != 30)
- {
- SetPos(bullet[i].X,bullet[i].Y);
- cout << "^";
- }
- }
- }
- //子弹失效
- void Game::drawBulletToNull()
- {
- for (int i = 0; i < 10; i++)
- if (bullet[i].Y != 30)
- {
- SetPos(bullet[i].X, bullet[i].Y + 1);
- cout << " ";
- }
- }
- // 这个函数用来初始敌机的位置,
- // 屏幕当中只能同时存在八架敌机,
- // 且每架敌机用如下结构体Frame来表示,如下所示:
- // typedef struct Frame
- // {
- // COORD position[2];
- // int flag;
- // }Frame;
- COORD random(COORD a, COORD b)
- {
- int x = rand() % (a.X - b.X) + a.X;
- int y = rand() % (a.Y - b.Y) + a.Y;
- COORD c = { x,y };
- return c;
- }
- void Game::initEnemy()
- {
- COORD a = { 1, 1 };
- COORD b = { 45, 15 };
- for (int i = 0; i < 8; i++)
- {
- enemy[i].position[0] = random(a, b);
- // random(a, b)是调用了一个重载的函数,它表示在坐标a、b之间的矩形框
- // 内随机生成一个坐标值,并将该坐标值作为敌机的左上角的坐标。
- // enemy[i].position[0]中是一个Frame结构体类型的变量,存放了敌机i的左上角的坐标。
- enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;
- enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;
- // enemy[i].position[1]也中是一个Frame结构体类型的变量,存放了敌机i的右下角的坐标。
- }
- }
- // 接下来要根据敌机的左上角坐标和右下角坐标画出敌机,
- // 显然,敌机的外形如下所示:
- // --
- // | |
- // --
- void Game::drawEnemy()
- {
- for (int i = 0; i < 8; i++)
- {
- drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], '-', '|');
- }
- }
- // 将敌机消除,通过输出空白的方式
- void Game::drawEnemyToNull()
- {
- for (int i = 0; i < 8; i++)
- {
- drawFrame(enemy[i].position[0], enemy[i].position[1], ' ', ' ');
- }
- }
-
- //隐藏光标
- void HideCursor()
- {
- CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1,0 };//第二个值0表示隐藏光标
- SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info);
- }
- void SetPos(int i, int j)//设置坐标点位(光标)
- {
- HANDLE hout;
- COORD coord;
- coord.X = i;
- coord.Y = j;
- hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
- SetConsoleCursorPosition(hout, coord);
- }
-
- //左上角坐标、右下角坐标、用row填充行、用col填充列
- void drawFrame(COORD a, COORD b, char row, char col)
- {
- drawRow(a.Y, a.X + 1, b.X - 1, row);
- drawRow(b.Y, a.X + 1, b.X - 1, row);
- drawCol(a.X, a.Y + 1, b.Y - 1, col);
- drawCol(b.X, a.Y + 1, b.Y - 1, col);
- }
-
- //把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为 ch
- void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch)
- {
- SetPos(x1, y);
- for (int i = 0; i <= (x2 - x1); i++)
- {
- cout << ch;
- }
- }
- //把第x列,[y1, y2] 之间的坐标填充为 ch
- void drawCol(int x, int y1, int y2, char ch)
- {
- int y = y1;
- while (y != y2 + 1)
- {
- SetPos(x, y);
- cout << ch;
- y++;
- }
- }
-
- //主菜单绘制
- int drawMenu()
- {
- SetPos(30,1);
- cout << "飞 机 大 战";
- drawRow(3, 0, 79, '-');
- drawRow(5, 0, 79, '-');
- SetPos(28, 4);
- cout << "w 和 s选择,k确定";
- int j = 11;
- SetPos(12, j);
- cout << ">>";
- SetPos(15, 11);
- cout << "1. 简单的敌人";
- SetPos(15, 13);
- cout << "2. 冷酷的敌人";
- drawRow(20, 0, 79, '-');
- SetPos(47, 11);
- cout << "简单的敌人:";
- SetPos(47, 13);
- cout << "简单敌人有着较慢的移动速度。";
- SetPos(30, 21);
- cout << "copy right@风兮木萧";
- drawRow(22, 0, 79, '-');
-
- while (true)
- {
- if (_kbhit())
- {
- char x = _getch();
- switch (x)
- {
- case'w':
- {
- if (j == 13)
- {
- SetPos(12, j);
- cout << " ";
- j = 11;
- SetPos(12, j);
- cout << ">>";
- SetPos(51, 13);
- cout << " ";
- SetPos(47, 11);
- cout << "简单的敌人:";
- SetPos(51, 13);
- cout << "简单敌人有着较慢的移动速度,比较容易对付";
- }
- break;
- }
- case's':
- {
- if (j == 11)
-
- {
- SetPos(12, j);
- cout << " ";
- j = 13;
- SetPos(12, j);
- cout << ">>";
- SetPos(51, 13);
- cout << " ";
- SetPos(47, 11);
- cout << "冷酷的敌人:";
- SetPos(51, 13);
- cout << "冷酷的敌人移动速度较快,难对付哟。";
- }
-
- break;
- }
- case 'k':
- {
-
- if (j == 11)//源代码为8?
- return 1;
- else
- return 2;
- }
- }
- }
- }
-
- return 0;
- }
- void drawFrame(int x1, int y1, int x2, int y2, char row, char col)
- {
- COORD a = { x1, y1 };
- COORD b = { x2, y2 };
- drawFrame(a, b, row, col);
- }
- // 绘制游戏界面
- void drawPlaying()
- {
- drawFrame(0, 0, 48, 24, '=', '|');// draw map frame主界面
- drawFrame(49, 0, 79, 4, '-', '|');// draw output frame 状态界面
- drawFrame(49, 4, 79, 9, '-', '|');// draw score frame 分数界面
- drawFrame(49, 9, 79, 20, '-', '|');// draw operate frame 操作界面
- drawFrame(49, 20, 79, 24, '-', '|');// draw other message frame 提示界面
- SetPos(52, 6);
- cout << "得分:";
- SetPos(52, 7);
- cout << "称号:";
- SetPos(52, 11);
- cout << "操作方式:";
- SetPos(52, 13);
- cout << " a,s,d,w:控制战机移动。";
- SetPos(52, 15);
- cout << " p:暂停游戏。";
- SetPos(52, 17);
- cout << " e:退出游戏。";
- SetPos(52, 22);
- cout << " 游戏虽好玩,不要贪多哦 ";
- }
- // 该成员函数用过响应战机的一个动作
- // a,s,w,d,来控制战机的移动
- void Game::planeMove(char x)
- {
- if (x == 'a')
- {
- if (position[1].X != 1)
- {
- for (int i = 0; i <= 9; i++)
- {
- position[i].X -= 2;
- }
- }
- }
- // 如果玩家按下 'a' 键,说明玩家想让战机往左移动一个距离(2个单位),
- // 首先检测,战机的最左侧的位置坐标(即position[1].X)有没有达到左边界,
- // 如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的X值减小2。
- if (x == 's')
- {
- if (position[7].Y != 23)
- {
- for (int i = 0; i <= 9; i++)
- {
- position[i].Y += 1;
- }
- }
- }
- // 如果玩家按下 's' 键,说明玩家想让战机往下移动一个距离(1个单位),
- // 首先检测,战机的最底部的位置坐标(即position[6].Y或者position[7].Y或者position[8].Y)有没有达到下边界,
- // 如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的Y值增加1。
- if (x == 'd' && (position[4].X != 47))
- {
- for (int i = 0; i <= 9; i++)
- {
- position[i].X += 2;
- }
- }
- // 如果玩家按下 'd' 键,说明玩家想让战机往右移动一个距离(2个单位),
- // 首先检测,战机的最右侧的位置坐标(即position[4].X)有没有达到右边界,
- // 如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的X值增加2。
- if (x == 'w'&&(position[5].Y != 3))
- {
- for (int i = 0; i <= 9; i++)
- {
- position[i].Y -= 1;
- }
- }
- // 如果玩家按下'w'键,说明玩家想让战机往上移动一个距离(1个单位),
- // 首先检测,战机的最顶部的位置坐标(即position[5].Y)有没有达到上边界,
- // 如果到达了边界,那就不做出移动;如果没有达到边界,则将战机10个部分的Y值减少1。
- }
- // 该函数用来判断战机的某一部分是否与敌机有接触
- // 如果与敌机有接触在判断为坠毁
- bool judgeCoordInFrame(Frame frame, COORD spot)
- {
- if ((spot.X >= frame.position[0].X) && (spot.X <= frame.position[1].X) && (spot.Y >= frame.position[0].Y) && (spot.Y <= frame.position[1].Y))
- {
- return true;
- }
- return false;
- }
- void drawFrame(Frame frame, char row, char col)
- {
- COORD a = frame.position[0];
- COORD b = frame.position[1];
- drawFrame(a, b, row, col);
- }
- //游戏结束
- void Game::GameOver()
- {
- system("cls");
- COORD p1 = { 28,9 };
- COORD p2 = { 53,15 };
- drawFrame(p1, p2, '=', '|');
- SetPos(36, 12);
- string str = "Game Over!";
- for (int i = 0; i < str.size(); i++)
- {
- Sleep(80);
- cout << str[i];
- }
- Sleep(1000);
- system("cls");
- drawFrame(p1, p2, '=', '|');
- SetPos(31, 11);
- cout << "击落敌机:" << score / 5 << " 架";
- SetPos(31, 12);
- cout << "得 分:" << score;
- SetPos(31, 13);
- cout << "获得称号:" << title;
- SetPos(30, 18);
- Sleep(1000);
- cout << "继续? 是(y)| 否(n)";
- as://goto 语句标签 直接跳转至此
- char x = _getch();
- if (x == 'n')
- {
- exit(0);
- }
- else if (x == 'y')
- {
- system("cls");
- Game game;
- int a = drawMenu(); // 绘制游戏开始界面主菜单
- if (a == 2)
- game.rank = 20;
- system("cls");
- drawPlaying(); // 绘制游戏界面框架
- game.Playing();
- }
- else
- goto as;
- }
- // 该成员函数用来判断战机是否坠毁,
- // 依次判断每架敌机与战机的每个部分是否有接触,
- // 如果有接触,则表示战机坠毁
- void Game::judgePlane()
- {
- for (int i = 0; i < 8; i++)
- {
- for (int j = 0; j < 9; j++)
- // 此处的实参position[j]是指战机的10个部分的COORD坐标,
- // 类中的成员函数可以访问数据成员变量。
- // 此处也可以写成this-> position[j],因为
- // 成员函数具有一个附加的隐含形参,即指向该类对象的一个指针,
- // 这个隐含形参命名为this,与调用成员函数的对象绑定在一起。
- // 成员函数不能定义this形参,而是由编译器隐含地定义。
- // 成员函数的函数体可以显式使用this指针,但不是必须这么做。
- if (judgeCoordInFrame(enemy[i], position[j]))
- {
- SetPos(62, 1);
- cout << "坠毁";
- drawFrame(enemy[i], '+', '+');
- // 将与战机相撞的敌机的形状绘制为:
- // ++
- // + +
- // ++
- Sleep(1000);
- GameOver();
- break;
- }
- }
- }
- // 该成员函数用来使得游戏暂停
- void Game::Pause()
- {
- SetPos(61, 2);
- cout << " ";
- SetPos(61, 2);
- cout << "暂停中...";
- // 当出现"暂停中..."的提示以后,程序不停的接收按下的按键,
- // 当按下'p'键以后,说明要退出暂停状态,此时需要清除"暂停中..."的提示
- // 通过输出空白 " "来将其覆盖,达到效果
- char c = _getch();
- while (c != 'p')
- {
- c = _getch();
- }
- SetPos(61, 2);
- cout << " ";
- }
- // 这个成员函数用来响应一次射击操作,
- // 也就是,当游戏中的时候,玩家按下"k"键,就执行该函数。
- // 由于子弹是由COORD bullet[10]定义的,因此同一时刻,界面内只能有10颗子弹同时出现。
- // 如果界面内不够10颗子弹,按下"k"键后战机应该发射出一颗子弹,
- // 于是,依次遍历10颗子弹,当遇到第一颗失效的子弹后,
- // 立即将该子弹赋予新的坐标(战机的炮口,也就是(position[5].X,position[5].Y - 1)),
- // 让其激活。然后退出for循环,函数执行完毕。
- void Game::Shoot()
- {
- for (int i = 0; i < 10; i++)
- {
- if (bullet[i].Y == 30)
- {
- bullet[i].X = position[5].X;
- bullet[i].Y = position[5].Y - 1;
- break;
- }
- }
- }
- void Game::drawThisBulletToNull(COORD c)
- {
- SetPos(c.X,c.Y);
- cout << " ";
- }
- // 此成员函数用来响应一次子弹的运动
- // 每次子弹运动,屏幕子弹的坐标都会出现变化,即
- // 先判断子弹是否有效(即判断语句if (bullet[i].Y != 30)),
- // 若子弹有效,将该子弹的Y坐标减少1,X坐标不变,
- // 检测子弹坐标更改之后是否达到上边界,如果达到上边界,则将该子弹从屏幕上擦除,
- // 同时,将该子弹置为失效状态,即 bullet[i].Y = 30。
- void Game::bulletMove()
- {
- for (int i = 0; i < 10; i++)
- {
- if (bullet[i].Y != 30)
- {
- bullet[i].Y -= 1;
- if (bullet[i].Y == 1)
- {
- COORD pos = { bullet[i].X, bullet[i].Y + 1 };
- drawThisBulletToNull(pos);
- bullet[i].Y = 30;
- }
- }
- }
- }
- //击败的敌机清空
- void Game::drawThisEnemyToNull(Frame f)
- {
- drawFrame(f, ' ', ' ');
- }
-
- // 该成员函数依次遍历每一架敌机,
- // 将每一架敌机依次与每一颗子弹进行检测,
- // 判断敌机是否与子弹有接触,如果有接触,则表示击中敌机,
- // 此时将敌机和子弹擦除,然后在界面顶部的位置处随机生成一架敌机
- void Game::judgeEnemy()
- {
- for (int i = 0; i < 8; i++)
- {
- for (int j = 0; j < 10; j++)
- {
- if (judgeCoordInFrame(enemy[i], bullet[j]))
- {
- score += 5;
- drawThisEnemyToNull(enemy[i]);
- COORD a = { 1, 1 };
- COORD b = { 45, 3 };
- enemy[i].position[0] = random(a, b);
- enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;
- enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;
- drawThisBulletToNull(bullet[j]);
- bullet[j].Y = 30;
- }
- }
- }
- }
-
- // 该成员函数用来响应一次敌机的移动
- // 界面上必须同时出现八架敌机,因此,
- // 如果有某架敌机运动到下边界处,则重置该敌机的坐标
- void Game::enemyMove()
- {
- for (int i = 0; i < 8; i++)
- {
- for (int j = 0; j < 2; j++)
- enemy[i].position[j].Y++;
- // 我们将每架敌机的左上角和右下角坐标的Y值增加1,
- // 表示该敌机向下走了一个距离
-
- // 检测向下走一个距离后的敌机的右下角坐标的Y值是否达到24,
- // 如果达到,代表敌机已经运动到下边界了,
- // 此时需要随机重置该敌机的坐标
- if (enemy[i].position[1].Y==24)
- {
- COORD a = { 1, 1 };
- COORD b = { 45, 3 };
- enemy[i].position[0] = random(a, b);
- enemy[i].position[1].X = enemy[i].position[0].X + 3;
- enemy[i].position[1].Y = enemy[i].position[0].Y + 2;
- }
- }
- }
- void Game::printScore()
- {
- if (score <= 120)
- {
- flag_rank = 1;
- }
- else if (score > 120 && score <= 360)
- {
- flag_rank = 2;
- }
- else if (score > 360 && score <= 480)
- {
- flag_rank = 3;
- }
- else if (score > 480)
- {
- flag_rank = 4;
- }
- SetPos(60, 6);
- cout << score;
- SetPos(60, 7);
- if (flag_rank == 1)
- {
- title = "初级飞行员";
- }
- else if (flag_rank == 2)
- {
- title = "中级飞行员";
- }
- else if (flag_rank == 3)
- {
- title = "高级飞行员";
- }
- else if (flag_rank == 4)
- {
- title = "王牌飞行员";
- }
- cout << title;
- }
- // 这个成员函数是游戏的主循环函数,
- // 定义了整个游戏过程。
- void Game::Playing()
- {
- drawEnemy();
- drawPlane();
-
- int flag_bullet = 0;
- int flag_enemy = 0;
-
- while (true)
- {
- Sleep(20);
- // 函数名:kbhit()(VC++6.0下为_kbhit())
- // 功能及返回值: 检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0
- // 用法:int kbhit(void);
- // 包含头文件: include
- // kbhit()在执行时,检测是否有按键按下,有按下返回非0值,没有按下则返回0,是非阻塞函数;
- // 不同于getch()的在执行时, 检测按下什么键, 如果不按键该函数不返回,也就不进行下一步操作,是阻塞函数。
- if (_kbhit())
- {
- char x = _getch();
- // getch()是编程中所用的函数,这个函数是一个不回显函数,
- // 当用户按下某个字符时,函数自动读取,无需按回车
- // getch()并非标准C中的函数,不存在C语言中。
- // 所在头文件是conio.h,而不是stdio.h。
- // 用ch = getch(); 会等待你按下任意键之后,把该键字符所对应的ASCII码赋给ch, 再执行下面的语句。
- if ('a' == x || 's' == x || 'd' == x || 'w' == x)
- {
- drawPlaneToNull(); // 将战机先擦除
- planeMove(x); // 根据所输入的操作符,对战机的坐标进行更改
- drawPlane(); // 访问类中的数据成员——战机的坐标,在新的坐标处重新绘制战机
-
- judgePlane(); // 判断战机是否有坠毁
- }
- // 在某一循环当中,如果检测到有'p'键按下,
- // 首先在右侧游戏界面输出"暂停中...",然后陷入while()循环一直等待'p'键再次按下,
- // 如果'p'键没有按下,就一直处在while()循环内,因此不能执行后面的程序,起到暂停的效果。
- else if ('p' == x)
- {
- Pause();
- }
- // 如果是检测到'k'键按下,则运行Shoot()函数,
- else if ('k' == x)
- {
- Shoot();
- }
- // 如果是检测到'k'键按下,则运行GameOver()函数,
- // GameOver()函数执行完毕后,执行break;语句跳出while循环(注意不是if (_kbhit()))。
- // break语句用于结束最近的while、do while、for或switch语句,并将程序的执行权传递给紧接在
- // 被终止语句之后的语句。
- else if ('e' == x)
- {
- //CloseHandle(MFUN)
- GameOver();
- break;
- }
- }
- // 接下来处理子弹
- // 判断子弹状态的程序一直在运行
- if (flag_bullet == 0)
- {
- bulletMove(); // 更新界面上有效子弹的坐标
- drawBulletToNull(); // 将处于旧坐标的子弹擦除
- drawBullet(); // 绘制出新坐标上的子弹
- judgeEnemy(); // 判断敌机是否被子弹击中
- }
- flag_bullet++;
- if (flag_bullet==1)
- {
- flag_bullet = 0;
- }
- // 接下来处理敌机
- if (flag_enemy==0)
- {
- drawEnemyToNull(); // 将所有的敌机都擦除
- enemyMove(); // 更新敌机的坐标
- drawEnemy(); // 绘制出处于新坐标上的敌机
- judgePlane(); // 判断敌机是否与战机接触
- }
- flag_enemy++;
- if (flag_enemy >= rank)
- {
- flag_enemy = 0;
- }
- /* 输出得分 */
-
- printScore();
-
- }
- }
主函数总不需要我来详细讲解了吧,直接供上(main.cpp):
- #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
- #include"game.h"
- using namespace std;
-
- int main()
- {
- system("title 飞机大战");
- srand((unsigned int)time(NULL));//随机时间种子
-
- HideCursor();//隐藏光标
-
- Game game;
- int a = drawMenu();
- if (a == 2)
- {
- game.rank = 20;
- }
- system("cls");
-
- drawPlaying();
-
- game.Playing();
- }
文章来之不易,希望各位读者能打赏一下博主😉。
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