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  • Unity中Shader纹理的多级渐远Mipmap


    文章目录

    • 前言
    • 一、什么是Mipmap
    • 二、Mipmap能带来什么好处
      • 1、增加缓存命中率,减少像素抖动感
      • 2、可配合质量设置来分级加载,减少不同配置下的内存
    • 二、我们在Shader中实现一下该效果
      • 1、我们先布置一个简单的棋盘格,用于测试纹理的多级效果
      • 2、我们在Shader的属性面板定义一个范围值
      • 3、使用前先声明一下_Mipmap
      • 4、使用多级采样的函数来进行纹理采样
      • 5、最终效果


    前言

    Unity中Shader纹理的多级渐远Mipmap


    一、什么是Mipmap

    Mipmap可以理解为纹理的LOD,即纹理的质量分级

    模型的LOD是:高模、中模、低模
    Shader的LOD:可以自己定义高配、中配、低配
    纹理的LOD:纹理分级Mipmap,即 512x512(可以更高)、256x256(上一级 / 2)、…… 、1x1

    • Unity中Shader的ShaderLOD

    在这里插入图片描述

    开启Mipmap的缺点:会多占用30%的显存


    二、Mipmap能带来什么好处

    1、增加缓存命中率,减少像素抖动感

    • 我们先在纹理的设置里,关闭多级渐远功能,看一下抖动
      在这里插入图片描述

    请添加图片描述

    开启后,抖动就少了
    请添加图片描述

    2、可配合质量设置来分级加载,减少不同配置下的内存


    二、我们在Shader中实现一下该效果

    测试目标:使用一个滑动条来控制纹理的渐变等级

    1、我们先布置一个简单的棋盘格,用于测试纹理的多级效果

    在这里插入图片描述

    2、我们在Shader的属性面板定义一个范围值

    [IntRange]_Mipmap (“Mipmap”,Range(0,10)) = 0

    [IntRange]用来变更的值是整数
    Range的范围是自己指定的:一般 最大范围在(0,12) , 因为最大贴图是 4096 x 4096

    3、使用前先声明一下_Mipmap

    half _Mipmap;

    4、使用多级采样的函数来进行纹理采样

    tex2Dlod(samper2D tex,float4 s)
    二维纹理采样,s.w表示采样的是mipmap的几级,仅在ES3.0以上支持.

    因为需要传入一个四维变量,但是我们的 uv 是2维的,所以 s.z 我们置零处理

    fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
     {
     	float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
    	fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);
    	return col;
     }
    
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    5、最终效果

    记着开启棋盘格的多级渐远选项
    请添加图片描述

    最终代码:

    //纹理的多级渐远 Mipmap
    Shader "MyShader/P2_1_2"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            [IntRange]_Mipmap ("Mipmap",Range(0,10)) = 0
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                half _Mipmap;
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    float4 uvMipmap = fixed4(i.uv,0,_Mipmap);
                    fixed4 col = tex2Dlod(_MainTex, uvMipmap);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/134458184
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