让我们一起来玩扫雷游戏!
给你一个大小为
m x n
二维字符矩阵board
,表示扫雷游戏的盘面,其中:
'M'
代表一个 未挖出的 地雷,'E'
代表一个 未挖出的 空方块,'B'
代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块,- 数字(
'1'
到'8'
)表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻,'X'
则表示一个 已挖出的 地雷。给你一个整数数组
click
,其中click = [clickr, clickc]
表示在所有 未挖出的 方块('M'
或者'E'
)中的下一个点击位置(clickr
是行下标,clickc
是列下标)。根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面:
- 如果一个地雷(
'M'
)被挖出,游戏就结束了- 把它改为'X'
。- 如果一个 没有相邻地雷 的空方块(
'E'
)被挖出,修改它为('B'
),并且所有和其相邻的 未挖出 方块都应该被递归地揭露。- 如果一个 至少与一个地雷相邻 的空方块(
'E'
)被挖出,修改它为数字('1'
到'8'
),表示相邻地雷的数量。- 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。
示例 1:
输入:board = [["E","E","E","E","E"],["E","E","M","E","E"],["E","E","E","E","E"],["E","E","E","E","E"]], click = [3,0] 输出:[["B","1","E","1","B"],["B","1","M","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]]
- 1
- 2
示例 2:
输入:board = [["B","1","E","1","B"],["B","1","M","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]], click = [1,2] 输出:[["B","1","E","1","B"],["B","1","X","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]]
- 1
- 2
提示:
m == board.length
n == board[i].length
1 <= m, n <= 50
board[i][j]
为'M'
、'E'
、'B'
或数字'1'
到'8'
中的一个click.length == 2
0 <= clickr < m
0 <= clickc < n
board[clickr][clickc]
为'M'
或'E'
模拟类型的dfs
题目,首先要搞懂题目的要求,也就是游戏规则,从题目所给的点击位置开始,根据游戏规则,来一次dfs
即可。
dx
和dy
,分别表示八个方向的横坐标偏移量和纵坐标偏移量。updateBoard
函数中,获取了棋盘的行数m
和列数n
,以及点击位置的坐标(x, y)
。board[x][y] == 'M'
),则将该位置标记为已点击(即board[x][y] = 'X'
),并返回更新后的棋盘。dfs
函数进行深度优先搜索。dfs
函数的作用是计算一个位置周围的地雷数量,并将该位置标记为相应的数字或字符。具体步骤如下:
board[i][j] = 'B'
)。class Solution {
int dx[8] = {0, 0, 1, -1, 1, 1, -1, -1}; // 定义八个方向的横坐标偏移量
int dy[8] = {1, -1, 0, 0, 1, -1, 1, -1}; // 定义八个方向的纵坐标偏移量
int m, n; // 定义棋盘的行数和列数
public:
vector> updateBoard(vector>& board, vector& click) {
m = board.size(), n = board[0].size(); // 获取棋盘的行数和列数
int x = click[0], y = click[1]; // 获取点击位置的坐标
if (board[x][y] == 'M') // 如果点击位置是地雷
{
board[x][y] = 'X'; // 将地雷标记为已点击
return board; // 返回更新后的棋盘
}
dfs(board, x, y); // 否则,进行深度优先搜索
return board; // 返回更新后的棋盘
}
void dfs(vector>& board, int i, int j) // 深度优先搜索函数
{
int count = 0; // 初始化周围地雷的数量为0
for (int k = 0; k < 8; k++) // 遍历八个方向
{
int x = i + dx[k], y = j + dy[k]; // 计算相邻位置的坐标
if (x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && board[x][y] == 'M') // 如果相邻位置是地雷
{
count++; // 地雷数量加1
}
}
if (count) // 如果周围有地雷
{
board[i][j] = count + '0'; // 将当前位置标记为周围地雷的数量
return; // 返回
}
else // 如果周围没有地雷
{
board[i][j] = 'B'; // 将当前位置标记为未点击
for (int k = 0; k < 8; k++) // 遍历八个方向
{
int x = i + dx[k], y = j + dy[k]; // 计算相邻位置的坐标
if (x >= 0 && x < m && y >= 0 && y < n && board[x][y] == 'E') // 如果相邻位置是未点击的空位
{
dfs(board, x, y); // 对相邻位置进行深度优先搜索
}
}
}
}
};