• threejs(13)-着色器设置点材质


    在这里插入图片描述

    着色器材质内置变量

    three.js着色器的内置变量,分别是

    1. gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变)
    2. gl_Position:控制顶点选完的位置
    3. gl_FragColor:片元的RGB颜色值
    4. gl_FragCoord:片元的坐标,同样是以像素为单位
    5. gl_PointCoord:在点渲染模式中,对应方形像素坐标

    他们或者单个出现在着色器中,或者组团出现在着色器中,是着色器的灵魂。下面来分别说一说他们的意义和用法。

    1. gl_PointSize

    gl_PointSize内置变量是一个float类型,在点渲染模式中,顶点由于是一个点,理论上我们并无法看到,所以他是以一个正对着相机的正方形面表现的。使用内置变量gl_PointSize主要是用来设置顶点渲染出来的正方形面的相素大小(默认值是0)。

    void main() {   gl_PointSize = 10.0}
    
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    1. gl_Position

    gl_Position内置变量是一个vec4类型,它表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标。vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0。

    void main() {     gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }
    
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    1. gl_FragColor

    gl_FragColor内置变量是vec4类型,主要用来设置片元像素的颜色,它的前三个参数表示片元像素颜色值RGB,第四个参数
    是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。

    void main() {     gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); }
    
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    1. gl_FragCoord

    gl_FragCoord内置变量是vec2类型,它表示WebGL在canvas画布上渲染的所有片元或者说像素的坐标,坐标原点是canvas画布的左上角,x轴水平向右,y竖直向下,gl_FragCoord坐标的单位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通过gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分别访问片元坐标的纵横坐标。这里借了一张图
    在这里插入图片描述
    下面我们举个例子

    fragmentShader: `
        void main() {
            if(gl_FragCoord.x < 600.0) {
                gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
            } else {
                gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
            }
        }
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    这里以600像素为分界,x值小于600像素的部分,材质被渲染成红色,大于的部分为黄色。

    1. gl_PointCoord

    gl_PointCoord内置变量也是vec2类型,同样表示像素的坐标,但是与gl_FragCoord不同的是,gl_FragCoord是按照整个canvas算的x值从[0,宽度],y值是从[0,高度]。而gl_PointCoord是在点渲染模式中生效的,而它的范围是对应小正方形面,同样是左上角[0,0]到右下角[1,1]。

    1. 内置变量练习

    五个内置变量我们都大致的说了一遍,下面用一个小案例来试用一下除了gl_FragCoord的其他四个。先上图,

    在这里插入图片描述

    var planeGeom = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100);
    uniforms = {
        time: {
            value: 0
        }
    }
    var planeMate = new THREE.ShaderMaterial({
        transparent: true,
        side: THREE.DoubleSide,
        uniforms: uniforms,
        vertexShader: `
                    uniform float time;
            void main() {
                float y = sin(position.x / 50.0 + time) * 10.0 + sin(position.y / 50.0 + time) * 10.0;
                vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, y * 2.0 );
                gl_PointSize = (y + 20.0) / 4.0;
                gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
            }
        `,
        fragmentShader: `
            void main() {
                float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));
                if(r < 0.5) {
                    gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);
                }
            }
        `
    })
    var planeMesh = new THREE.Points(planeGeom, planeMate);
    planeMesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
    scene.add(planeMesh);
    
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    案例-星云

    在这里插入图片描述
    src/main/main.js

    import * as THREE from "three";
    
    import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
    import fragmentShader from "../shader/basic/fragmentShader.glsl";
    import vertexShader from "../shader/basic/vertexShader.glsl";
    // 目标:打造一个旋转的银河系
    // 初始化场景
    const scene = new THREE.Scene();
    
    // 创建透视相机
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      window.innerHeight / window.innerHeight,
      0.1,
      1000
    );
    // 设置相机位置
    // object3d具有position,属性是1个3维的向量
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    //   更新摄像机的投影矩阵
    camera.updateProjectionMatrix();
    camera.position.set(0, 0, 5);
    scene.add(camera);
    
    // 加入辅助轴,帮助我们查看3维坐标轴
    const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
    scene.add(axesHelper);
    
    // 导入纹理
    const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
    const texture = textureLoader.load('textures/particles/10.png');
    const texture1 = textureLoader.load('textures/particles/9.png');
    const texture2 = textureLoader.load('textures/particles/11.png');
    
    let geometry=null;
    let  points=null;
    
    // 设置星系的参数
    const params = {
      count: 1000,
      size: 0.1,
      radius: 5,
      branches: 4,
      spin: 0.5,
      color: "#ff6030",
      outColor: "#1b3984",
    };
    
    // GalaxyColor
    let galaxyColor = new THREE.Color(params.color);
    let outGalaxyColor = new THREE.Color(params.outColor);
    let material;
    const generateGalaxy = () => {
      // 如果已经存在这些顶点,那么先释放内存,在删除顶点数据
      if (points !== null) {
        geometry.dispose();
        material.dispose();
        scene.remove(points);
      }
      // 生成顶点几何
      geometry = new THREE.BufferGeometry();
      //   随机生成位置
      const positions = new Float32Array(params.count * 3);
      const colors = new Float32Array(params.count * 3);
    
      const scales = new Float32Array(params.count);
    
      //图案属性
      const imgIndex = new Float32Array(params.count)
    
      //   循环生成点
      for (let i = 0; i < params.count; i++) {
        const current = i * 3;
    
        // 计算分支的角度 = (计算当前的点在第几个分支)*(2*Math.PI/多少个分支)
        const branchAngel =
          (i % params.branches) * ((2 * Math.PI) / params.branches);
    
        const radius = Math.random() * params.radius;
        // 距离圆心越远,旋转的度数就越大
        // const spinAngle = radius * params.spin;
    
        // 随机设置x/y/z偏移值
        const randomX =
          Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * 0.5 * (params.radius - radius) * 0.3;
        const randomY =
          Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * 0.5 * (params.radius - radius) * 0.3;
        const randomZ =
          Math.pow(Math.random() * 2 - 1, 3) * 0.5 * (params.radius - radius) * 0.3;
    
        // 设置当前点x值坐标
        positions[current] = Math.cos(branchAngel) * radius + randomX;
        // 设置当前点y值坐标
        positions[current + 1] = randomY;
        // 设置当前点z值坐标
        positions[current + 2] = Math.sin(branchAngel) * radius + randomZ;
    
        const mixColor = galaxyColor.clone();
        mixColor.lerp(outGalaxyColor, radius / params.radius);
    
        //   设置颜色
        colors[current] = mixColor.r;
        colors[current + 1] = mixColor.g;
        colors[current + 2] = mixColor.b;
    
    
    
        // 顶点的大小
        scales[current] = Math.random();
    
        // 根据索引值设置不同的图案;
        imgIndex[current] = i%3 ;
      }
      geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
      geometry.setAttribute("color", new THREE.BufferAttribute(colors, 3));
      geometry.setAttribute("aScale", new THREE.BufferAttribute(scales, 1));
      geometry.setAttribute("imgIndex", new THREE.BufferAttribute(imgIndex, 1));
      //   设置点的着色器材质
      material = new THREE.ShaderMaterial({
        vertexShader: vertexShader,
        fragmentShader: fragmentShader,
        
        transparent: true,
        vertexColors: true,
        blending: THREE.AdditiveBlending,
        depthWrite: false,
        uniforms: {
          uTime: {
            value: 0,
          },
          uTexture:{
            value:texture
          },
          uTexture1:{
            value:texture1
          },
          uTexture2:{
            value:texture2
          },
          uTime:{
            value:0
          },
          uColor:{
            value:galaxyColor
          }
    
        },
      });
    
      //   生成点
      points = new THREE.Points(geometry, material);
      scene.add(points);
      console.log(points);
      //   console.log(123);
    };
    
    generateGalaxy()
    
    
    
    // 初始化渲染器
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.shadowMap.enabled = true;
    
    // 设置渲染尺寸大小
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    
    // 监听屏幕大小改变的变化,设置渲染的尺寸
    window.addEventListener("resize", () => {
      //   console.log("resize");
      // 更新摄像头
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      //   更新摄像机的投影矩阵
      camera.updateProjectionMatrix();
    
      //   更新渲染器
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      //   设置渲染器的像素比例
      renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    });
    
    
    
    // 将渲染器添加到body
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    
    // 初始化控制器
    const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    // 设置控制器阻尼
    controls.enableDamping = true;
    // // 设置自动旋转
    // controls.autoRotate = true;
    
    const clock = new THREE.Clock();
    
    function animate(t) {
      //   controls.update();
      const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
      material.uniforms.uTime.value = elapsedTime;
      requestAnimationFrame(animate);
      // 使用渲染器渲染相机看这个场景的内容渲染出来
      renderer.render(scene, camera);
    }
    
    animate();
    
    
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    src/shader/basic/fragmentShader.glsl

    
    
    varying vec2 vUv;
    
    uniform sampler2D uTexture;
    uniform sampler2D uTexture1;
    uniform sampler2D uTexture2;
    varying float vImgIndex;
    varying vec3 vColor;
    void main(){
        
        // gl_FragColor = vec4(gl_PointCoord,0.0,1.0);
    
        // 设置渐变圆
        // float strength = distance(gl_PointCoord,vec2(0.5)); // 点到中心距离
        // strength*=2.0;
        // strength = 1.0-strength;
        // gl_FragColor = vec4(strength);
    
        // 圆形点
        // float strength = 1.0-distance(gl_PointCoord,vec2(0.5));
        // strength = step(0.5,strength);
        // gl_FragColor = vec4(strength);
    
        // 根据纹理设置图案
        // vec4 textureColor = texture2D(uTexture,gl_PointCoord);
        // gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb,textureColor.r) ;
        vec4 textureColor;
        if(vImgIndex==0.0){
           textureColor = texture2D(uTexture,gl_PointCoord);
        }else if(vImgIndex==1.0){
           textureColor = texture2D(uTexture1,gl_PointCoord);
        }else{
           textureColor = texture2D(uTexture2,gl_PointCoord);
        }
        
    
        gl_FragColor = vec4(vColor,textureColor.r) ;
        
    
    }
    
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    src/shader/basic/vertexShader.glsl

    
    varying vec2 vUv;
    
    attribute float imgIndex;
    attribute float aScale;
    varying float vImgIndex;
    
    uniform float uTime;
    
    varying vec3 vColor;
    void main(){
        vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.0 );
        
    
        // 获取定点的角度
        float angle = atan(modelPosition.x,modelPosition.z);
        // 获取顶点到中心的距离
        float distanceToCenter = length(modelPosition.xz);
        // 根据顶点到中心的距离,设置旋转偏移度数
        float angleOffset = 1.0/distanceToCenter*uTime;
        // 目前旋转的度数
        angle+=angleOffset;
    
        modelPosition.x = cos(angle)*distanceToCenter;
        modelPosition.z = sin(angle)*distanceToCenter;
    
        vec4 viewPosition = viewMatrix*modelPosition;
        gl_Position =  projectionMatrix * viewPosition;
    
        // 设置点的大小
        // gl_PointSize = 100.0; // 点的大小
        // 根据viewPosition的z坐标决定是否原理摄像机
        gl_PointSize =200.0/-viewPosition.z*aScale; // 点的大小
        vUv = uv;
        vImgIndex=imgIndex;
        vColor = color;
    }
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/woyebuzhidao321/article/details/134386276