• qt+opengl 着色器VAO、VBO、EBO(四)



    一、顶点着色器和片段着色器代码分析

    1. 着色器1

    用到的坐标矩阵, 四个四边形顶点坐标

    float vertices_data[36] = {
        // 所有的值是在[-1, 1]之间的
        -0.5f, 0.4f, 0.0f,
        -0.5f, 0.2f, 0.0f,
        -0.3f, 0.2f, 0.0f,
        -0.3f, 0.4f, 0.0f,
    
        -0.1f, 0.4f, 0.0f,
        -0.1f, 0.2f, 0.0f,
         0.1f, 0.2f, 0.0f,
         0.1f, 0.4f, 0.0f,
    
         0.3f, 0.4f, 0.0f,
         0.3f, 0.2f, 0.0f,
         0.5f, 0.2f, 0.0f,
         0.5f, 0.4f, 0.0f
    };
    
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    // 顶点着色器1

    //! 1. "#version 450 core": 版本号; GLSL版本号要和OpenGL版本号匹配
    //! 2. "layout(location = 0) in vec3 aPos;": 顶点属性;
    //!     (1) glsl中,layout修饰符,(location = 0) 把顶点属性和特定缓冲区关联起来,并且顶点属性的识别号为0(创建顶点着色器处对比说明),
    //!     (2) in:输入顶点属性
    //!     (3) out:输出顶点属性
    //!     (4) vec3是数据类型,三元组
    //!     (5) aPos是定义的变量。即定义一个vec3类型变量aPos,将缓冲区0位置的顶点属性输入
    //! 3. "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);": 是GLSL的内建变量,会成为该顶点着色器的输出; 是一个4维向量(vec4),它包含了3个空间坐标(x, y, z)和齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
    //! 4. "out vec4 FragColor":定义一个vec4变量FragColor, 并输出
    //!
    //! gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的向量(vec4)
    //! 因为GLSL中没有一个3分量的向量的构造函数可以直接把一个vec3作为参数,所以我们必须先把vec3转换为vec4,然后再把它赋值给gl_Position
    //! gl_Position 是一个vec4类型的输出变量,它会被转换为裁剪空间坐标
    //! vec4是一个4维向量,它包含了3个空间坐标(x, y, z),还有一个齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
    //! 裁剪空间坐标会被转换为屏幕空间坐标,同时也会被进行透视除法(Perspective Division) 除以w分量
    //! 透视除法会将裁剪空间坐标的xyz分量分别除以w分量,最终得到的结果就是标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)
    
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    const char *vertexShaderSource =
        "#version 450 core\n"
        "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
        "}\n\0";
    
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    //片段着色器1

    const char *fragmentShaderSource =
        "#version 450 core\n"
        "out vec4 FragColor;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "FragColor = vec4(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);\n"
        "}\n\0";
    
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    2. 顶点着色器2

    用到的矩阵:坐标矩阵(包含坐标和颜色)、索引矩阵

    float vertices_data2[72] = {
        // 所有的值是在[-1, 1]之间的
        //坐标               //颜色
        -0.5f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
        -0.3f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
        -0.3f, -0.2f, 0.0f, 1.1f, 1.0f, 0.0f,
    
        -0.1f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
        -0.1f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
         0.1f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
         0.1f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
    
         0.3f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
         0.3f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
    };
    
    //控制绘制顺序
    GLuint vertex_index[20] = {
        0, 1, 2, 3,
        2, 3, 4, 5,
        4, 5, 6, 7,
        6, 7, 8, 9,
        8, 9, 10,11
    };//!
    
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    // 顶点着色器2
    //! 顶点着色器从矩阵中读取颜色,通过"out vec3 mcolor;"输出给片段着色器
    注意此处的layout(location = 0)和layout(location = 1),对应下文解析数据时的参数

    const char *vertexShaderSource2 =
        "#version 450 core\n"
        "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
        "layout(location = 1) in vec3 aColor;\n"
        "out vec3 mcolor;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
        "mcolor = aColor;\n"
        "}\n\0";
    
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    //片段着色器2 接收顶点着色器输出的颜色

    const char *fragmentShaderSource2 =
        "#version 450 core\n"
        "out vec4 FragColor;\n"
        "in vec3 mcolor;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
            "FragColor = vec4(mcolor, 1.0f);\n"
        "}\n\0";
    
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    二、使用步骤

    1. 使用着色器1

    void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
    {
        initializeOpenGLFunctions();
        glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);
    
        // ------------------------一、VAO和VBO------------------------
        // 1.创建VAO和VBO对象,并赋予ID(使用Gen)
        glGenVertexArrays(1, &VAO_id);
        glGenBuffers(1, &VBO_id);
    
        // 2.绑定VAO,开始记录属性相关
        glBindVertexArray(VAO_id);
    
        // 3.绑定VBO(一定是先绑定VAO再绑定VBO)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_id);
    
        // 4.把数据放进VBO
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data), vertices_data, GL_STATIC_DRAW);
    
        // 5.解析数据
        //! glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer)
        //! index 指定要配置的顶点属性的编号。
        //! size 指定每个顶点属性的分量数(1、2、3 或 4,就像向量的维度一样)。
        //! type 指定每个分量的数据类型,可以是 GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT 或 GL_DOUBLE。
        //! normalized1 指定是否将数据归一化到 [0,1] 或 [-1,1] 范围内。
        //! stride (步长)指定连续两个顶点属性间的字节数。如果为 0,则表示顶点属性是紧密排列的。
        //! pointer 指向缓冲对象中第一个顶点属性的第一个分量的地址。(offset的作用)
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    
        // 6.开启location = 0的属性解析(就是上面顶点着色器处未说明的)
        glEnableVertexAttribArray(0);
        // 7.解绑VBO和VAO;  绑定一个ID为0,也就是不存在的ID,相当于接绑定(绑定新的ID,之前绑定的也就解除了)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
        // -----------------------------end---------------------------
    
    
        // ------------------------二、着色器相关------------------------
        // 1.创建顶点着色器
        unsigned int vertexShader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader_id, 1, &vertexShaderSource, NULL);
        glCompileShader(vertexShader_id);
    
        // 2.创建片段着色器
        unsigned int fragmentShader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader_id, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        //编译代码
        glCompileShader(fragmentShader_id);
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
        shaderProgram1_id = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram1_id, vertexShader_id);
        glAttachShader(shaderProgram1_id, fragmentShader_id);
        glLinkProgram(shaderProgram1_id);
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
        glDeleteShader(vertexShader_id);
        glDeleteShader(fragmentShader_id);
    }
    
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    void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
    {
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        // 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】
        glUseProgram(shaderProgram1_id);
        // 使用时还需要再绑定一次
        glBindVertexArray(VAO_id);
    
        // 开始绘制
        //! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
        //! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
        //! count,数组中顶点的数量。
        glPointSize(8);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
    }
    
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    结果如图

    在这里插入图片描述

    2. 使用着色器2

    void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
    {
        initializeOpenGLFunctions();
        glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);
        
        //***********************************************************************
        //***********************************************************************
        //!                          VAO2、VBO2、EBO2
        //***********************************************************************
        //***********************************************************************
        glGenVertexArrays(1, &VAO2_id);
        glBindVertexArray(VAO2_id);
    
        glGenBuffers(1, &VBO2_id);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2_id);
    
    //    glGenBuffers(1, &EBO2_id);
    //    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);
    
        //读取矩阵数据到VBO2
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data2), vertices_data2, GL_STATIC_DRAW);
        //! 告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上)。
        //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 0),故0),
        //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
        //! 参数3:指定数据的类型,
        //! 参数4:是否希望数据被标准化,
        //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,6*sizeof(float)
        //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset),0*sizeof(float)。
        // 解析数据:按layout(location = 0)解析,每6位一组,每组偏移0处读取3位
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
        //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 1),故1)
        //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
        //! 参数3:指定数据的类型,
        //! 参数4:是否希望数据被标准化,
        //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,
        //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset), 3*sizeof(float)。
        // 解析数据:按layout(location = 1)解析,每6位一组,每组偏移3处读取3位
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
        glEnableVertexAttribArray(1);
    
    //    //加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    //    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);
    
        glBindVertexArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    //    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    
    
        // ------------------------二、着色器相关------------------------
        // 创建顶点着色器
        unsigned int vertexShader2_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader2_id, 1, &vertexShaderSource2, NULL);
        glCompileShader(vertexShader2_id);
    
        // 创建片段着色器
        unsigned int fragmentShader2_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader2_id, 1, &fragmentShaderSource2, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader2_id);
    
        //判断着顶点色器编译是否成功
        int success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader2_id, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
        };
    
        //判断着片段色器编译是否成功
        glGetShaderiv(fragmentShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader2_id, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
        };
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
        shaderProgram2_id = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram2_id, vertexShader2_id);
        glAttachShader(shaderProgram2_id, fragmentShader2_id);
        glLinkProgram(shaderProgram2_id);
    
        //判断着片段色器编译是否成功
        glGetShaderiv(shaderProgram2_id, GL_LINK_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(shaderProgram2_id, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;
        };
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
        glDeleteShader(vertexShader2_id);
        glDeleteShader(fragmentShader2_id);
    }
    
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    void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
    {
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        // 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】
        glUseProgram(shaderProgram2_id);
        // 使用时还需要再绑定一次
        glBindVertexArray(VAO2_id);
    
        // 开始绘制
        //! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
        //! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
        //! count,数组中顶点的数量。
        glPointSize(8);
        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
    //    glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    //    glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    }
    
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    在这里插入图片描述

    3. 在着色器2中使用EBO

    将(二、2)中initializeGL()函数中被注释的如下代码取消注释:

    glGenBuffers(1, &EBO2_id);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);
    
    ......
    
    //加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);
    
    ...
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    
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    将(二、2)中paintGL()函数的如下代码替换注释

        glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
        //! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形
    //    glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    //    glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    
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    替换为

    //    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
    //    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
    
        //! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形
        glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    
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    结果如图

    在这里插入图片描述

    三、完整代码

    #ifndef MOPENGLWIDGETSHADER_H
    #define MOPENGLWIDGETSHADER_H
    
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    #include 
    
    
    class MOpenGLWidgetShader : public QOpenGLWidget, QOpenGLFunctions_4_5_Core
    {
        Q_OBJECT
    public:
        explicit MOpenGLWidgetShader(QWidget* parent = nullptr);
    
        // 顶点的数据:没有解析的数据是没有意义的
        // 内存中的数据,关键是如何将内存中的数据给显卡
    
    
        float vertices_data[36] = {
            // 所有的值是在[-1, 1]之间的
            -0.5f, 0.4f, 0.0f,
            -0.5f, 0.2f, 0.0f,
            -0.3f, 0.2f, 0.0f,
            -0.3f, 0.4f, 0.0f,
    
            -0.1f, 0.4f, 0.0f,
            -0.1f, 0.2f, 0.0f,
             0.1f, 0.2f, 0.0f,
             0.1f, 0.4f, 0.0f,
    
             0.3f, 0.4f, 0.0f,
             0.3f, 0.2f, 0.0f,
             0.5f, 0.2f, 0.0f,
             0.5f, 0.4f, 0.0f
        };
    
        float vertices_data2[72] = {
            // 所有的值是在[-1, 1]之间的
            //坐标               //颜色
            -0.5f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
            -0.3f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
            -0.3f, -0.2f, 0.0f, 1.1f, 1.0f, 0.0f,
    
            -0.1f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
            -0.1f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
             0.1f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
             0.1f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
    
             0.3f, -0.2f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
             0.3f, -0.4f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
             0.5f, -0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
             0.5f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f
        };
    
        //控制绘制顺序
        GLuint vertex_index[20] = {
            0, 1, 2, 3,
            2, 3, 4, 5,
            4, 5, 6, 7,
            6, 7, 8, 9,
            8, 9, 10,11
        };
    
        // VAO和VBO变量(无符号整型)
        unsigned int VAO_id,VBO_id;
        // 着色器变量
        unsigned int shaderProgram1_id;
    
        // VAO和VBO变量(无符号整型)、索引缓冲对象
        unsigned int VAO2_id,VBO2_id, EBO2_id;
        // 着色器变量
        unsigned int shaderProgram2_id;
    public:
    
    
    protected:
    
    
    protected:
        virtual void initializeGL();
        virtual void resizeGL(int w, int h);
        virtual void paintGL();
    
    protected:
        virtual void mousePressEvent(QMouseEvent *event);
        virtual void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event);
        virtual void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event);
        virtual void wheelEvent(QWheelEvent *event);
    };
    
    
    #endif // MOPENGLWIDGETSHADER_H
    
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    #include "mopenglwidgetshader.h"
    
    
    //! 1. "#version 450 core": 版本号; GLSL版本号要和OpenGL版本号匹配
    //! 2. "layout(location = 0) in vec3 aPos;": 顶点属性;
    //!     (1) glsl中,layout修饰符,(location = 0) 把顶点属性和特定缓冲区关联起来,并且顶点属性的识别号为0(创建顶点着色器处对比说明),
    //!     (2) in:输入顶点属性
    //!     (3) out:输出顶点属性
    //!     (4) vec3是数据类型,三元组
    //!     (5) aPos是定义的变量。即定义一个vec3类型变量aPos,将缓冲区0位置的顶点属性输入
    //! 3. "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);": 是GLSL的内建变量,会成为该顶点着色器的输出; 是一个4维向量(vec4),它包含了3个空间坐标(x, y, z)和齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
    //! 4. "out vec4 FragColor":定义一个vec4变量FragColor, 并输出
    //!
    //! gl_Position设置的值会成为该顶点着色器的输出。由于我们的输入是一个3分量的向量,我们必须把它转换为4分量的向量(vec4)
    //! 因为GLSL中没有一个3分量的向量的构造函数可以直接把一个vec3作为参数,所以我们必须先把vec3转换为vec4,然后再把它赋值给gl_Position
    //! gl_Position 是一个vec4类型的输出变量,它会被转换为裁剪空间坐标
    //! vec4是一个4维向量,它包含了3个空间坐标(x, y, z),还有一个齐次坐标(w), 通常将w设置为1.0
    //! 裁剪空间坐标会被转换为屏幕空间坐标,同时也会被进行透视除法(Perspective Division) 除以w分量
    //! 透视除法会将裁剪空间坐标的xyz分量分别除以w分量,最终得到的结果就是标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)
    
    // 顶点着色器1
    const char *vertexShaderSource =
        "#version 450 core\n"
        "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
        "}\n\0";
    
    //片段着色器1
    const char *fragmentShaderSource =
        "#version 450 core\n"
        "out vec4 FragColor;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "FragColor = vec4(0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f);\n"
        "}\n\0";
    
    //!
    //! 顶点着色器从矩阵中读取颜色,通过"out vec3 mcolor;"输出给片段着色器
    //! //!
    // 顶点着色器2
    const char *vertexShaderSource2 =
        "#version 450 core\n"
        "layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
        "layout(location = 1) in vec3 aColor;\n"
        "out vec3 mcolor;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
        "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
        "mcolor = aColor;\n"
        "}\n\0";
    
    //片段着色器2
    const char *fragmentShaderSource2 =
        "#version 450 core\n"
        "out vec4 FragColor;\n"
        "in vec3 mcolor;\n"
        "void main()\n"
        "{\n"
            "FragColor = vec4(mcolor, 1.0f);\n"
        "}\n\0";
    
    
    
    
    
    MOpenGLWidgetShader::MOpenGLWidgetShader(QWidget *parent)
        : QOpenGLWidget{parent}
    {
    
    }
    
    void MOpenGLWidgetShader::initializeGL()
    {
        initializeOpenGLFunctions();
        glClearColor(0.0, 0.2, 0.3, 1.0);
    
        // ------------------------一、VAO和VBO------------------------
        // 1.创建VAO和VBO对象,并赋予ID(使用Gen)
        glGenVertexArrays(1, &VAO_id);
        glGenBuffers(1, &VBO_id);
    
        // 2.绑定VAO,开始记录属性相关
        glBindVertexArray(VAO_id);
    
        // 3.绑定VBO(一定是先绑定VAO再绑定VBO)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO_id);
    
        // 4.把数据放进VBO
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data), vertices_data, GL_STATIC_DRAW);
    
        // 5.解析数据
        //! glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid *pointer)
        //! index 指定要配置的顶点属性的编号。
        //! size 指定每个顶点属性的分量数(1、2、3 或 4,就像向量的维度一样)。
        //! type 指定每个分量的数据类型,可以是 GL_BYTE、GL_UNSIGNED_BYTE、GL_SHORT、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_INT、GL_UNSIGNED_INT、GL_FLOAT 或 GL_DOUBLE。
        //! normalized1 指定是否将数据归一化到 [0,1] 或 [-1,1] 范围内。
        //! stride (步长)指定连续两个顶点属性间的字节数。如果为 0,则表示顶点属性是紧密排列的。
        //! pointer 指向缓冲对象中第一个顶点属性的第一个分量的地址。(offset的作用)
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    
        // 6.开启location = 0的属性解析(就是上面顶点着色器处未说明的)
        glEnableVertexAttribArray(0);
        // 7.解绑VBO和VAO;  绑定一个ID为0,也就是不存在的ID,相当于接绑定(绑定新的ID,之前绑定的也就解除了)
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);
        // -----------------------------end---------------------------
    
    
        // ------------------------二、着色器相关------------------------
        // 1.创建顶点着色器
        unsigned int vertexShader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader_id, 1, &vertexShaderSource, NULL);
        glCompileShader(vertexShader_id);
    
        // 2.创建片段着色器
        unsigned int fragmentShader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader_id, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        //编译代码
        glCompileShader(fragmentShader_id);
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
        shaderProgram1_id = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram1_id, vertexShader_id);
        glAttachShader(shaderProgram1_id, fragmentShader_id);
        glLinkProgram(shaderProgram1_id);
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
        glDeleteShader(vertexShader_id);
        glDeleteShader(fragmentShader_id);
    
    
    
        //***********************************************************************
        //***********************************************************************
        //!                          VAO2、VBO2、EBO2
        //***********************************************************************
        //***********************************************************************
        glGenVertexArrays(1, &VAO2_id);
        glBindVertexArray(VAO2_id);
    
        glGenBuffers(1, &VBO2_id);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2_id);
    
        glGenBuffers(1, &EBO2_id);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO2_id);
    
        //读取矩阵数据到VBO2
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices_data2), vertices_data2, GL_STATIC_DRAW);
        //! 告诉OpenGL该如何解析顶点数据(应用到逐个顶点属性上)。
        //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 0),故0),
        //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
        //! 参数3:指定数据的类型,
        //! 参数4:是否希望数据被标准化,
        //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,6*sizeof(float)
        //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset),0*sizeof(float)。
        // 解析数据:按layout(location = 0)解析,每6位一组,每组偏移0处读取3位
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
        glEnableVertexAttribArray(0);
    
        //! 参数1:要配置的顶点属性(layout(location = 1),故1)
        //! 参数2:指定顶点属性的大小(vec3,故3),
        //! 参数3:指定数据的类型,
        //! 参数4:是否希望数据被标准化,
        //! 参数5:在连续的顶点属性组之间的间隔,
        //! 参数6:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset), 3*sizeof(float)。
        // 解析数据:按layout(location = 1)解析,每6位一组,每组偏移3处读取3位
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
        glEnableVertexAttribArray(1);
    
        //加载索引矩阵数据; GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_index), vertex_index, GL_STATIC_DRAW);
    
        glBindVertexArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    
    
        // ------------------------二、着色器相关------------------------
        // 创建顶点着色器
        unsigned int vertexShader2_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        glShaderSource(vertexShader2_id, 1, &vertexShaderSource2, NULL);
        glCompileShader(vertexShader2_id);
    
        // 创建片段着色器
        unsigned int fragmentShader2_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader2_id, 1, &fragmentShaderSource2, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader2_id);
    
        //判断着顶点色器编译是否成功
        int success;
        char infoLog[512];
        glGetShaderiv(vertexShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(vertexShader2_id, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
        };
    
        //判断着片段色器编译是否成功
        glGetShaderiv(fragmentShader2_id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(fragmentShader2_id, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::SHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
        };
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // -----------------------三、着色器程序相关----------------------
        shaderProgram2_id = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram2_id, vertexShader2_id);
        glAttachShader(shaderProgram2_id, fragmentShader2_id);
        glLinkProgram(shaderProgram2_id);
    
        //判断着片段色器编译是否成功
        glGetShaderiv(shaderProgram2_id, GL_LINK_STATUS, &success);
        if(!success)
        {
            glGetShaderInfoLog(shaderProgram2_id, 512, NULL, infoLog);
            qDebug() << "ERROR::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog;
        };
        // -----------------------------end---------------------------
    
        // 删除顶点着色器和片段着色器(不能将着色器程序也给delete掉)
        glDeleteShader(vertexShader2_id);
        glDeleteShader(fragmentShader2_id);
    
    }
    
    void MOpenGLWidgetShader::resizeGL(int w, int h)
    {
        //防止height为0
        if (h == 0) { h = 1; }
        //重置当前的视口
        glViewport(0, 0,(GLint)w, (GLint)h);
    
    }
    
    
    void MOpenGLWidgetShader::paintGL()
    {
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
        // 【画一个图形时需要说使用哪个着色器】
        glUseProgram(shaderProgram2_id);
        // 使用时还需要再绑定一次
        glBindVertexArray(VAO2_id);
    
        // 开始绘制
        //! GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
        //! first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
        //! count,数组中顶点的数量。
        glPointSize(8);
    //    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 12);
    //    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 12);
        //! 绘图类型 索引矩阵中有20个索引, 索引数据类型是无符号整形
        glDrawElements(GL_POINTS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glDrawElements(GL_QUADS, 20, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    }
    
    void MOpenGLWidgetShader::wheelEvent(QWheelEvent *event)
    {
        QOpenGLWidget::wheelEvent(event);
    
    }
    
    void MOpenGLWidgetShader::mousePressEvent(QMouseEvent *event)
    {
        QOpenGLWidget::mousePressEvent(event);
    
    }
    
    void  MOpenGLWidgetShader::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event)
    {
        QOpenGLWidget::mouseReleaseEvent(event);
    }
    
    void MOpenGLWidgetShader::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event)
    {
        QOpenGLWidget::mouseMoveEvent(event);
    }
    
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