• CocosCreator使用物理引擎和回调


    在2d中开启碰撞需要在项目设置–功能裁剪–2D物理系统【选择 基于Box2D的2D物理系统】
    如果想要两个物体碰撞,则需要添加刚体和碰撞【!!重点】
    在这里插入图片描述
    设置刚体类型 可以设为四种,
    Static 静态刚体,零质量,零速度,即不会受到重力或速度影响,但是可以设置他的位置来进行移动。该类型通常用于制作场景
    Dynamic 动态刚体,有质量,可以设置速度,会受到重力影响。
    Kinematic 运动刚体,零质量,可以设置速度,不会受到重力的影响,但是可以设置速度来进行移动
    Animated 动画刚体,在上面已经提到过,从 Kinematic 衍生的类型,主要用于刚体与动画编辑结合使用
    在设置碰撞体的时候可以选择Editing编辑碰撞体
    在这里插入图片描述
    Regenerate Points输入的值越小,点越密集
    监听碰撞代码如下

    import {
      _decorator,
      Component,
      Node,
      RigidBody2D,
      Collider2D,
      Contact2DType,
      PhysicsSystem2D,
      IPhysics2DContact,
      tween,
      Vec3,
    } from "cc";
    const { ccclass, property } = _decorator;
    
    @ccclass("rigidbodys")
    export class rigidbodys extends Component {
      start() {
        // 注册单个碰撞体的回调函数
        let collider = this.getComponent(Collider2D);
        if (collider) {
          collider.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);
          collider.on(Contact2DType.END_CONTACT, this.onEndContact, this);
          collider.on(Contact2DType.PRE_SOLVE, this.onPreSolve, this);
          collider.on(Contact2DType.POST_SOLVE, this.onPostSolve, this);
        }
        // 注册全局碰撞回调函数
        if (PhysicsSystem2D.instance) {
          PhysicsSystem2D.instance.on(
            Contact2DType.BEGIN_CONTACT,
            this.onBeginContact,
            this
          );
          PhysicsSystem2D.instance.on(
            Contact2DType.END_CONTACT,
            this.onEndContact,
            this
          );
          PhysicsSystem2D.instance.on(
            Contact2DType.PRE_SOLVE,
            this.onPreSolve,
            this
          );
          PhysicsSystem2D.instance.on(
            Contact2DType.POST_SOLVE,
            this.onPostSolve,
            this
          );
        }
      }
      onBeginContact(
        selfCollider: Collider2D,
        otherCollider: Collider2D,
        contact: IPhysics2DContact | null
      ) {
        // 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次
        console.log("onBeginContact");
      }
      onEndContact(
        selfCollider: Collider2D,
        otherCollider: Collider2D,
        contact: IPhysics2DContact | null
      ) {
        // 只在两个碰撞体结束接触时被调用一次
        console.log("onEndContact");
      }
      onPreSolve(
        selfCollider: Collider2D,
        otherCollider: Collider2D,
        contact: IPhysics2DContact | null
      ) {
        // 每次将要处理碰撞体接触逻辑时被调用
        console.log("onPreSolve");
      }
      onPostSolve(
        selfCollider: Collider2D,
        otherCollider: Collider2D,
        contact: IPhysics2DContact | null
      ) {
        // 每次处理完碰撞体接触逻辑时被调用
        console.log("onPostSolve");
      }
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Seven_drunk/article/details/134272011