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  • 【Unity程序技巧】异步保险箱管理器


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    👨‍💻 本文由 秩沅 原创

    👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

    ⭐🅰️⭐



    文章目录

      • ⭐🅰️⭐
      • ⭐前言⭐
      • 🎶(==II==)涉及知识点
      • 🎶(==W==) 异步保险箱管理器
          • 1.知识点
          • 2.特点
          • 3.脚本
      • ⭐🅰️⭐


    ⭐前言⭐


    🎶(II)涉及知识点


    • List泛型类
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    • Dictionary泛型类

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    • hashtable的遍历 和 Dictionary 遍历API的区别对比
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    🎶(W) 异步保险箱管理器


    1.知识点

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    2.特点

    • 由两个部分组成:保险箱数据 和 缓存池管理器
    • 减少了GC的回收,提高了性能,实现了闭环
    • 代码自动创建对象
    • 首先得再面板中创建衣柜对象,而后会由代码进行保险箱的创建
    • 用异步加载是因为考虑到有大资源的情况下
    • 缺点:现在的这个只能放GameObject类型的资源

    【
    当音乐管理器需要把音频资源放入缓存池时,此时的缓存池不足以支持存取,因为此时只能存取GameObject类型的资源,需要进行修改,有两个办法:
    1.将其变成泛型(1.用到泛型占位符,2.用到泛型约束)
    2.将其重载
    】

    3.脚本

    //缓存池管理器
    public class BoxManager: SingleManager<BoxManager>
    {
        //缓存池里面存保险箱
        public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();
    
        private GameObject poolObj;
    
    
        public void GetObj(string name, UnityAction<GameObject> callBack)
        {
            //有箱子并且箱子里有东西
            if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
            {
                callBack(poolDic[name].GetObj());
            }
            else
            {
                //异步加载
                ResourceManager.GetInstance().LoadAsync<GameObject>(name, (o) =>
                {
                    o.name = name;
                    callBack(o);
                });
            }
        }
    
       //放东西进箱子
        public void PushObj(string name, GameObject obj)
        {
            if (poolObj == null) //防止报错
                poolObj = new GameObject("Pool");
    
            if (poolDic.ContainsKey(name))
            {
                poolDic[name].PushObj(obj);
            }
            else
            {
                poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
            }
        }
    
       //清空缓存池——在场景切换时
        public void Clear()
        {
            poolDic.Clear();
            poolObj = null;
        }
    }
    
    
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Events;
    
    //缓存池保险箱
    public class BoxData
    {
        //保险箱的名字
        public GameObject fatherObj;
        //保险箱的容器
        public List<GameObject> poolList;
    
        public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
        {
            fatherObj = new GameObject(obj.name);
            fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
            poolList = new List<GameObject>() {};
            PushObj(obj);
        }
    
       //放进箱子
        public void PushObj(GameObject obj)
        {
            obj.SetActive(false);
            poolList.Add(obj);
            obj.transform.parent = fatherObj.transform;
        }
    
       //从箱子中取出
        public GameObject GetObj()
        {
            GameObject obj = null;
            obj = poolList[0];    //取出箱子容器中的第一个
            poolList.RemoveAt(0); //然后容器中移除       
            obj.SetActive(true);      
            obj.transform.parent = null;  //断开了父子关系
            return obj;
        }
    }
    
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    ⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

    ⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

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