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  • Unity Spine 指定导入新Spine动画的默认材质


    指定导入新Spine动画的默认材质

    • 找到Spine的Editor导入配置
    • 如何修改
      • 方法一: 你可以通过脚本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件
      • 方法二:通过面板手动设置

    找到Spine的Editor导入配置

    通常在 Assets/Editor/SpineSettings.asset

    在这里插入图片描述
    配置文件对应着 Edit/Preferences/Spine 选项卡
    在这里插入图片描述

    • Default Mix. 设置新导入的SkeletonDataAssets的 Default Mix Duration.
    • Default SkeletonData Scale. 设置新导入的SkeletonDataAssets的默认 Scale 值.
    • Default Shader. 设置新导入的skeleton atlas textures创建materials时使用的默认着色器.
    • Apply Atlas Texture Settings. 对下方指定的texture导入器应用参考的 Atlas Texture Settings .
    • Atlas Texture Settings. 在新导入的atlas textures 和 materials上应用选定的texture导入设置. 当从Spine导出atlas textures并启用 Premultiply alpha (默认为此)时, 你可以将其保持为 PMATexturePreset. 如果你已经禁用了 Premultiply alpha, 请将其设置为 StraightAlphaTexturePreset. 你也可以新建自己的 TextureImporter Preset 资产并分配于此处.
    • Additive Material. 设置槽位blend模式为 Additive 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.
    • Multiply Material. 设置槽位blend模式为 Multiply 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.
    • Screen Material. 设置槽位blend模式为 Screen 的Material模板. 具体参见 SkeletonData Blend 模式 Materials.

    如何修改

    方法一: 你可以通过脚本 去修改Assets/Editor/SpineSettings.asset文件

       [MenuItem( "Tools/Spine/Change Spine default shader" )]
        public static void ChangeSpineDefaultShader( )
        {
            SetDefaultShaderForSpine( "Spine/Skeleton Fill" );
        }
    
        public static void SetDefaultShaderForSpine( string shaderName )
        {
            Shader shader = Shader.Find( shaderName );
            Debug.Assert( shader != null, $"There is no {{{shaderName}}} shader." );
    
            var guids = AssetDatabase.FindAssets( "t:SpinePreferences" );
            string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath( guids[ 0 ] );
            SpinePreferences asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpinePreferences>( assetPath );
            if ( asset != null )
            {
                asset.defaultShader = shaderName;
            }
            EditorUtility.SetDirty( asset );
            AssetDatabase.SaveAssetIfDirty( asset );
        }
    
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    方法二:通过面板手动设置

    在这里插入图片描述

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