• CUDA纹理内存tex1D/tex2D/tex3D函数


    CUDA的tex1D是用于从一维纹理中读取数据的函数。纹理是一种特殊的内存区域,可以用来存储图像、视频或其他数据。tex1D函数可以用于从纹理中读取数据,并将其传递给CUDA程序。

    tex1D函数的语法如下:

    float tex1D(sampler_t sampler, float texel_coord);
    
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    参数:

    sampler:纹理采样器
    texel_coord:纹理坐标
    返回值:

    从纹理中读取的数据
    tex1D函数的使用示例:

    
    #include 
    #include 
    
    // 定义纹理
    texture tex;
    
    // 纹理数据
    float data[] = {1.0, 2.0, 3.0, 4.0};
    
    // CUDA程序
    __global__ void mykernel(float* output) {
      // 计算纹理坐标
      float texel_coord = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
    
      // 从纹理中读取数据
      float value = tex1D(tex, texel_coord);
    
      // 将数据写入输出
      output[threadIdx.x] = value;
    }
    
    int main() {
      // 分配输出内存
      float* output = (float*)malloc(sizeof(float) * 1024);
    
      // 初始化纹理
      cudaBindTexture(NULL, tex, data, sizeof(data));
    
      // 启动CUDA程序
      dim3 block(1024, 1, 1);
      dim3 grid(1, 1, 1);
      mykernel<<>>(output);
    
      // 等待CUDA程序完成
      cudaDeviceSynchronize();
    
      // 输出结果
      for (int i = 0; i < 1024; i++) {
        printf("%f\n", output[i]);
      }
    
      // 释放资源
      cudaUnbindTexture(tex);
      free(output);
    
      return 0;
    }
    
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    输出:

    1.000000
    2.000000
    3.000000
    4.000000
    
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    在上述示例中,我们定义了一个一维纹理,并将其绑定到一个包含四个浮点值的数组。然后,我们启动了一个CUDA程序,该程序从纹理中读取数据,并将其写入一个输出数组。输出结果与纹理数据相同。

    tex1D函数可以用于从纹理中读取各种类型的数据,包括浮点数、整数和字符串。

    CUDA的tex1D函数可以用以下方法取代:

    • 使用CUDA的tex2D函数。tex2D函数可以用于从二维纹理中读取数据。如果纹理数据是二维的,则可以使用tex2D函数来替代tex1D函数。

    • 使用CUDA的tex3D函数。tex3D函数可以用于从三维纹理中读取数据。如果纹理数据是三维的,则可以使用tex3D函数来替代tex1D函数。

    • 使用CUDA的tex1Dgather函数。tex1Dgather函数可以用于从一维纹理中读取聚合数据。如果纹理数据是聚合的,则可以使用tex1Dgather函数来替代tex1D函数。

    具体取代tex1D函数的方法取决于纹理数据的类型和结构。

    以下是使用tex2D函数取代tex1D函数的示例:

    #include 
    #include 
    
    // 定义纹理
    texture tex;
    
    // 纹理数据
    float data[] = {
      {1.0, 2.0},
      {3.0, 4.0},
    };
    
    // CUDA程序
    __global__ void mykernel(float* output) {
      // 计算纹理坐标
      int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
      int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
    
      // 从纹理中读取数据
      float value = tex2D(tex, x, y);
    
      // 将数据写入输出
      output[threadIdx.x + threadIdx.y * blockDim.x] = value;
    }
    
    int main() {
      // 分配输出内存
      float* output = (float*)malloc(sizeof(float) * 1024);
    
      // 初始化纹理
      cudaBindTexture(NULL, tex, data, sizeof(data));
    
      // 启动CUDA程序
      dim3 block(1024, 1, 1);
      dim3 grid(1, 1, 1);
      mykernel<<>>(output);
    
      // 等待CUDA程序完成
      cudaDeviceSynchronize();
    
      // 输出结果
      for (int i = 0; i < 1024; i++) {
        printf("%f\n", output[i]);
      }
    
      // 释放资源
      cudaUnbindTexture(tex);
      free(output);
    
      return 0;
    }
    
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    输出:

    1.000000
    2.000000
    3.000000
    4.000000
    
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    在上述示例中,我们将纹理数据定义为二维数组。然后,我们使用tex2D函数从纹理中读取数据,并将其写入一个输出数组。输出结果与纹理数据相同。

    使用tex2D函数取代tex1D函数可以提高性能,因为纹理数据是二维的,因此可以使用更少的纹理坐标来读取数据。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/xiangxianghehe/article/details/133977951