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  • unity中方向的两种表示:欧拉角和四元数


    欧拉角:简单来说就是你可以选择 0度~360度 的范围

    四元数:在计算机图像学中,四元数用于物体的旋转,是一种复杂,但效率较高的旋转方式 

    Quaternion结构体代表一个四元数,包含一个标量和一个三维向量,用于描述物体的旋转。四元数是一个四维空间的高阶复数,效率高于欧拉角,并且四元数不会造成万向节锁现象,所以游戏物体的旋转在Unity脚本中默认用四元数表示。

    但是因为四元数看起来并不直观,所以常常将欧拉角和四元数进行相互转换以便使用。 

    1. //旋转:欧拉角,四元数
    2. Vector3 rotate = new Vector3(0, 30, 0);
    3. Quaternion quaternion = Quaternion.identity;
    4. //欧拉角转换成四元数
    5. quaternion = Quaternion.Euler(rotate);
    6. //四元数转换成欧拉角
    7. quaternion = Quaternion.Euler(rotate);
    8. //如何看向一个物体/位置
    9. //朝向(0, 0, 0),并拿到四元数quaternion
    10. quaternion = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0, 0, 0));

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_62407354/article/details/133968176
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