• Unity3D Shader新手入门教程:3D溶解与腐蚀特效详解


    引言
    游戏开发中,特效是非常重要的一部分,它能够增加游戏的趣味性和可玩性。其中,Shader特效是一种非常常见和常用的特效,它能够通过改变物体表面的渲染方式来实现各种各样的特效效果。本文将详细介绍Unity3D中的Shader 3D溶解与腐蚀特效,并给出相应的技术详解和代码实现。

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    技术详解
    Shader是一种编程语言,用于控制物体表面的渲染效果。Unity3D中的Shader主要基于HLSL语言进行开发。Shader可以通过改变物体表面的颜色、光照、透明度等来实现各种特效。在实现3D溶解与腐蚀特效时,需要使用一些特定的Shader函数和参数。

    对于3D溶解特效,我们可以使用Shader中的lerp函数来实现。该函数可以根据一个插值因子(范围为0到1之间)来对两个颜色进行插值计算,从而实现颜色的渐变效果。我们可以根据溶解的进度来动态改变插值因子,从而实现溶解的效果。另外,我们还可以使用纹理变量来控制溶解的效果图案,从而实现不同的溶解效果。

    对于3D腐蚀特效,我们可以使用Shader中的noise函数来实现。该函数可以生成一个噪声纹理,可以用于模拟物体表面的腐蚀效果。我们可以根据噪声纹理的像素值来改变物体表面的颜色,从而实现腐蚀的效果。另外,我们还可以通过改变噪声纹理的参数来调整腐蚀的程度和效果。

    代码实现
    下面是一个简单的Unity3D Shader代码示例,用于实现3D溶解与腐蚀特效:

    1. Shader "Custom/DissolveAndErosion" {
    2. Properties {
    3. _DissolveAmount ("Dissolve Amount", Range (0, 1)) = 0
    4. _ErosionAmount ("Erosion Amount", Range (0, 1)) = 0
    5. _DissolveTexture ("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
    6. _ErosionTexture ("Erosion Texture", 2D) = "white" {}
    7. }
    8. SubShader {
    9. Tags {"Queue" = "Transparent"}
    10. Pass {
    11. CGPROGRAM
    12. #pragma vertex vert
    13. #pragma fragment frag
    14. #include "UnityCG.cginc"
    15. struct appdata {
    16. float4 vertex : POSITION;
    17. float2 uv : TEXCOORD0;
    18. };
    19. struct v2f {
    20. float2 uv : TEXCOORD0;
    21. float4 vertex : SV_POSITION;
    22. };
    23. sampler2D _DissolveTexture;
    24. sampler2D _ErosionTexture;
    25. float _DissolveAmount;
    26. float _ErosionAmount;
    27. v2f vert (appdata v) {
    28. v2f o;
    29. o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    30. o.uv = v.uv;
    31. return o;
    32. }
    33. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
    34. fixed4 dissolveColor = tex2D(_DissolveTexture, i.uv);
    35. fixed4 erosionColor = tex2D(_ErosionTexture, i.uv);
    36. fixed4 color = lerp(dissolveColor, erosionColor, _DissolveAmount);
    37. color = lerp(color, _ErosionAmount * color, _ErosionAmount);
    38. return color;
    39. }
    40. ENDCG
    41. }
    42. }
    43. }

    在上述代码中,我们首先定义了一些输入和输出变量,以及一些自定义的函数。然后,在vert函数中,我们将顶点坐标进行转换,然后将纹理坐标传递到片段着色器中。在frag函数中,我们根据输入的纹理坐标获取溶解和腐蚀的颜色,并使用lerp函数和一些参数来实现溶解和腐蚀的效果。最后,我们将计算得到的颜色返回给渲染管线。

    结论

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/133900790