• webGL编程指南 第三章 平移三角形 TranslatedTriangle.js


    我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。

    当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助

    git代码地址

    接着  上一节 接着做平移的转化。在本次的案例案例中主要是xy的坐标变量相加,同时传递个给相关变量

    1. html>
    2. <html lang="en">
    3. <head>
    4. <meta charset="UTF-8">
    5. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    6. <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    7. <title>Documenttitle>
    8. head>
    9. <body>
    10. <h3>可以按下按键ADSW移动图形h3>
    11. <canvas id='canvas'>canvas>
    12. <script>
    13. let canvas = document.getElementById('canvas');
    14. let gl = canvas.getContext('webgl');
    15. let vertexShaderSource = `
    16. attribute vec2 a_Position;
    17. uniform vec2 u_Translation;
    18. void main(){
    19. gl_Position = vec4(u_Translation+a_Position,0.0,1.0) ;
    20. }
    21. `
    22. let fragmentShaderSouce = `
    23. precision mediump float;
    24. void main(){
    25. gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    26. }
    27. `
    28. // 创建着色器
    29. let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    30. // 设置着色器源代码
    31. gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
    32. // 编译着色器
    33. gl.compileShader(vertexShader)
    34. // 创建片段着色器
    35. let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    36. // 设置片段着色器源代码
    37. gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce);
    38. // 编译片段着色器
    39. gl.compileShader(fragmentShader)
    40. // 创建渲染程序
    41. let program = gl.createProgram();
    42. // 附着顶点着色器和片段着色器到渲染程序
    43. gl.attachShader(program, vertexShader);
    44. gl.attachShader(program, fragmentShader);
    45. // 链接渲染程序
    46. gl.linkProgram(program);
    47. //使用当前渲染程序
    48. gl.useProgram(program)
    49. //检测上述定点片源着色器链接是否正确
    50. if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
    51. throw gl.getProgramInfoLog(program);
    52. }
    53. // x移动的增加量
    54. let translationX = 0.0;
    55. // y移动的增加量
    56. let translationY = 0.0;
    57. // 绘制三角形的顶点
    58. let positonArray = new Float32Array([1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0])
    59. // 获取顶点着色器中的a_Position变量
    60. let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
    61. //获取顶点着色器中的u_Translation变量
    62. let u_Translation = gl.getUniformLocation(program, 'u_Translation');
    63. //创建缓冲区对象
    64. let buffer = gl.createBuffer();
    65. //将缓冲区对象绑定到目标
    66. gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    67. // 向缓冲区对象写入数据
    68. gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positonArray, gl.STATIC_DRAW);
    69. // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
    70. gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    71. // 启用顶点位置的顶点着色器变量
    72. gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    73. //绘制
    74. gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    75. const render = function () {
    76. // 设置xy的移动增加的量
    77. gl.uniform2f(u_Translation, translationX, translationY)
    78. // 清除颜色缓冲区
    79. gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    80. // 绘制三角形
    81. gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
    82. }
    83. render()
    84. document.onkeydown = function (e) { //对整个页面监听
    85. var keyNum = window.event ? e.keyCode : e.which; //获取被按下的键值
    86. //判断如果用户按下了回车键(keycody=13)
    87. if (keyNum == 65) {
    88. console.log('A');
    89. translationX -= 0.1;
    90. render()
    91. }
    92. //判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
    93. if (keyNum == 68) {
    94. console.log('D');
    95. translationX += 0.1;
    96. render()
    97. }
    98. //判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
    99. if (keyNum == 83) {
    100. console.log('S');
    101. translationY -= 0.1;
    102. render()
    103. }
    104. //判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
    105. if (keyNum == 87) {
    106. console.log('W');
    107. translationY += 0.1;
    108. render();
    109. }
    110. }
    111. script>
    112. body>
    113. html>

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/huhudeni/article/details/133914872