我会持续更新关于wegl的编程指南中的代码。
当前的代码不会使用书中的缩写,每一步都是会展开写。希望能给后来学习的一些帮助
git代码地址
接着 上一节 接着做平移的转化。在本次的案例案例中主要是xy的坐标变量相加,同时传递个给相关变量
- html>
- <html lang="en">
-
- <head>
- <meta charset="UTF-8">
- <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
- <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
- <title>Documenttitle>
- head>
-
- <body>
- <h3>可以按下按键ADSW移动图形h3>
- <canvas id='canvas'>canvas>
- <script>
- let canvas = document.getElementById('canvas');
- let gl = canvas.getContext('webgl');
-
- let vertexShaderSource = `
- attribute vec2 a_Position;
- uniform vec2 u_Translation;
- void main(){
- gl_Position = vec4(u_Translation+a_Position,0.0,1.0) ;
- }
- `
- let fragmentShaderSouce = `
- precision mediump float;
- void main(){
- gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
- }
- `
- // 创建着色器
- let vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
- // 设置着色器源代码
- gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
- // 编译着色器
- gl.compileShader(vertexShader)
-
- // 创建片段着色器
- let fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
- // 设置片段着色器源代码
- gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSouce);
- // 编译片段着色器
- gl.compileShader(fragmentShader)
- // 创建渲染程序
- let program = gl.createProgram();
- // 附着顶点着色器和片段着色器到渲染程序
- gl.attachShader(program, vertexShader);
- gl.attachShader(program, fragmentShader);
- // 链接渲染程序
- gl.linkProgram(program);
- //使用当前渲染程序
- gl.useProgram(program)
-
-
- //检测上述定点片源着色器链接是否正确
- if (!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
- throw gl.getProgramInfoLog(program);
- }
- // x移动的增加量
- let translationX = 0.0;
- // y移动的增加量
- let translationY = 0.0;
- // 绘制三角形的顶点
- let positonArray = new Float32Array([1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0])
- // 获取顶点着色器中的a_Position变量
- let a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
- //获取顶点着色器中的u_Translation变量
- let u_Translation = gl.getUniformLocation(program, 'u_Translation');
- //创建缓冲区对象
- let buffer = gl.createBuffer();
- //将缓冲区对象绑定到目标
- gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
- // 向缓冲区对象写入数据
- gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positonArray, gl.STATIC_DRAW);
- // 将缓冲区对象分配给a_Position变量
- gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
- // 启用顶点位置的顶点着色器变量
- gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
-
-
-
- //绘制
- gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-
- const render = function () {
- // 设置xy的移动增加的量
- gl.uniform2f(u_Translation, translationX, translationY)
- // 清除颜色缓冲区
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
- // 绘制三角形
- gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3)
- }
- render()
-
- document.onkeydown = function (e) { //对整个页面监听
- var keyNum = window.event ? e.keyCode : e.which; //获取被按下的键值
- //判断如果用户按下了回车键(keycody=13)
- if (keyNum == 65) {
- console.log('A');
- translationX -= 0.1;
- render()
- }
-
- //判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
- if (keyNum == 68) {
- console.log('D');
- translationX += 0.1;
- render()
- }
- //判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
- if (keyNum == 83) {
- console.log('S');
- translationY -= 0.1;
- render()
- }
-
-
- //判断如果用户按下了空格键(keycode=32),
- if (keyNum == 87) {
- console.log('W');
- translationY += 0.1;
- render();
-
- }
-
- }
-
-
- script>
- body>
-
- html>