• Unity中Shader的Pass的复用



    前言

    Pass的复用一般用于,已经写好了一个Pass,在另一个Shader中有相同的效果的Pass,可以直接引用


    一、怎么实现Pass的复用

    1、给需要引用的Pass给定特定的名字

    Name “PassName”

    2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass “ShaderPath + PassName”

    UsePass “ShaderPath+PassName”


    二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子,遮挡部分显示模型的XRay效果

    1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay

    Name “XRay”

    2、在人物的Shader中,使用UsePass “ShaderPath+PassName”

    UsePass “MyShader/P1_6_4/XRay”

    这样修改后,效果如下(已经可以在遮挡物上显示模型效果了,但是不是XRay的效果):

    请添加图片描述

    调试后,可以看出XRay效果的Pass其实已经渲染了,但是被后面人物模型的渲染覆盖了
    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述
    原因:在XRay的Shader中开启了深度测试 和 默认开启深度写入,导致测试不通过的值写入到深度缓冲区中。在渲染人物模型时,渲染效果就会出现被覆盖的效果

    那我们在XRay的Pass中关闭深度写入即可:

    请添加图片描述

    代码

    XRay代码:

    //XRay效果
    Shader "MyShader/P1_6_4"
    {
        SubShader
        {
            Pass
            {
                Name "XRay"
                
                //使用半透明排序
                Tags{"Queue" = "Transparent"}
                
                Blend One One
                
                ZTest Greater
                //关闭深度写入,防止在6_5中引用Pass时,出现被覆盖的效果
                ZWrite Off
                
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //传入顶点法向量
                    half3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //存放模型顶点的世界坐标
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    //存放世界空间下的法向量
                    half3 worldNormal : TEXCOORD2;
                };
                
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    //把顶点法向量转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 c = 1;
                    //得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量 
                    fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                    //得到模型世界坐标下的法向量
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //计算点积
                    fixed VdotN = dot(V,N);
                    //模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)
                    fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);
    
                    c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
    
                    //做出流动分层的效果
                    fixed v = frac(i.worldPos.y * 20  - _Time.y);
    
                    c.rgb *= v;
                    return c;
                }
                ENDCG
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        }
    }
    
    
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    人物代码:

    Shader "MyShader/P1_6_5"
    {
        Properties
        {
            [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
            //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
            [Header(Base)]
            [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
            //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
            [Space(10)]
            [Header(Dissolve)]
            _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
    
            [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
            
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Geometry"}
            Blend Off
            Cull Back
            /*ZWrite [_ZWrite]
            
            ZTest [_ZTest]*/
            
            UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
            
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;
                float _Clip;
                sampler2D _DissolveTex; 
                //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
                float4 _DissolveTex_ST;
    
    
                //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
                sampler _RampTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                    //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                    //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                    o.uv.xy = v.uv.xy;
                    //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
    
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                    //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                    fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                    
                    //片段的取舍
                    clip(dissolveTex.r -  _Clip);
    
                    //进行归一化
                    fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
    
                    fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
    
                    //col += rampTex;
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
    
    
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