• 3.3 Tessellation Shader (TESS) & Geometry Shader(GS)


    一、曲面细分着色器的应用

    海浪,雪地等

    与置换贴图的结合


    二、几何着色器的应用

    几何动画

    草地等(与曲面着色器结合)


    三、着色器执行顺序

    1.TESS的输入与输出

    • 输入
      • Patch,可以看成是多个顶点的集合,包含每个顶点的属性,可以指定一个Patch包含的顶点数以及自己的属性
    • 功能
      • 将图元细分(可以是三角形,矩形等)
    • 输出
      • 细分后的顶点

    2.TESS流程

    • HULL Shader
      • 决定细分的数量(设定Tessellation factor以及Inside Tessellation factor)
      • 对输入的Patch参数进行改变(如果需要)
    • Tessellation Primitive Generation
      • 进行细分操作
    • Domain Shader
      • 对细分后的点进行处理,从重心空间(Barycentric coordinate system)转换到屏幕空间

    3.HULL Shader各参数解析

    • Tessellation Factor
      • 决定将一条边分成几部分:
      • equal_spacing:将一条边等分,限制在[1,max],如果有小数则向上取整。

      • fractional_even_spacing:限制在[2,max],向上去最近的偶数。

      • fractional_odd_spacing:限制在[1, max -1]向上取最近的奇数,周长会被划分为n-2的等长部分,以及两个位于两端的部分(可能比中间部分更短)。具体长度与小数部分有关,为了获取更平滑的细分。

    • Inner Tessellation Factor

    4.GS的输入与输出

    • 输入为图元(三角形、矩形、线等),根据图元的不同,shader中会出现对应不同数量的顶点。
    • 输出同样为图元,一个或多个,徐亚自己从顶点构建,顺序很重要同时需要定义最大输出的顶点数。

    视频代码


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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/s178435865/article/details/133876081