• 基于Eigen的位姿转换


    目录

    一、概述

    二、公式讲解

    三、Eigen完整代码

    四、新的测试案例

    4.1 案例1

    4.2 案例2


    一、概述

             位姿中姿态的表示形式有很多种,比如:旋转矩阵、四元数、欧拉角、旋转向量等等。这里基于Eigen实现四种数学形式的相互转换功能。本文利用Eigen实现上述四种形式的相互转换。我这里给出一个SE3(4*4)(先平移、再旋转)的构建方法:

    1. Eigen::Isometry3f T1 = Eigen::Isometry3f::Identity(); // 这一句千万别掉
    2. // <1> 初始化R
    3. Eigen::Matrix3f R;
    4. // 按照 ZYX 顺序旋转
    5. R = Eigen::AngleAxisf(3.14159 / 4, Eigen::Vector3f::UnitX()) *
    6. Eigen::AngleAxisf(0, Eigen::Vector3f::UnitY()) *
    7. Eigen::AngleAxisf(0, Eigen::Vector3f::UnitZ());
    8. // <2> 初始化t
    9. Eigen::Vector3f t(0.0, 0.0, 4.0);
    10. // <3> 构建T = (R|t)
    11. T1.rotate(R);
    12. T1.pretranslate(t); // 这一句别搞错
    13. //T1.translate(t);
    14. std::cout << "T1 = " <matrix() <

    打印结果:

    1. T1 = 1 0 0 0
    2. 0 0.707107 -0.707106 0
    3. 0 0.707106 0.707107 4
    4. 0 0 0 1

    二、公式讲解

    以下是在本地word中笔记的截图:

    三、Eigen完整代码

    Pose.h(类Pose声明)

    1. #pragma once
    2. #ifndef POSE_H
    3. #define POSE_H
    4. #include
    5. #include
    6. // namespace Geometry
    7. class Pose
    8. {
    9. public:
    10. Pose();
    11. Pose& operator= (const Pose& pose);
    12. // construct from rotation
    13. Pose(const Eigen::Matrix3d& rotation);
    14. // construct from quaternion
    15. Pose(const Eigen::Quaterniond& quaternion);
    16. // construct from angle axisd
    17. Pose(const Eigen::AngleAxisd& angle_axis);
    18. // construct from euler angle
    19. Pose(const Eigen::Vector3d& euler_angle);
    20. ~Pose();
    21. // return rotation
    22. Eigen::Matrix3d rotation() const;
    23. // return quaterniond
    24. Eigen::Quaterniond quaternion() const;
    25. // return angle axisd
    26. Eigen::AngleAxisd angle_axis() const;
    27. // return euler angle
    28. Eigen::Vector3d euler_angle() const;
    29. private:
    30. Eigen::Matrix3d rotation_; // 旋转矩阵
    31. Eigen::Quaterniond quaternion_; // 四元数
    32. Eigen::AngleAxisd angle_axis_; // 角轴
    33. Eigen::Vector3d euler_angle_; // 欧拉角 roll(X轴) pitch(Y轴) yaw(Z轴)
    34. };
    35. // 姿态组合
    36. Eigen::Isometry3d compose(const Eigen::Isometry3d& T1, const Eigen::Isometry3d& T2);
    37. // 求逆
    38. Eigen::Isometry3d inverse(const Eigen::Isometry3d& T);
    39. #endif // !POSE_H

    Pose.cpp(类Pose的实现)

    1. #include "Pose.h"
    2. Pose::Pose()
    3. {}
    4. Pose& Pose::operator= (const Pose& pose)
    5. {
    6. this->rotation_ = pose.rotation();
    7. this->quaternion_ = pose.quaternion();
    8. this->angle_axis_ = pose.angle_axis();
    9. this->euler_angle_ = pose.euler_angle();
    10. return *this;
    11. }
    12. //
    13. Pose::Pose(const Eigen::Matrix3d& rotation) :
    14. rotation_(rotation),
    15. quaternion_(Eigen::Quaterniond(rotation_)),
    16. angle_axis_(Eigen::AngleAxisd(rotation_)),
    17. euler_angle_(rotation_.eulerAngles(0, 1, 2))
    18. {}
    19. Pose::Pose(const Eigen::Quaterniond& quaternion)
    20. {
    21. quaternion.normalized();
    22. this->rotation_ = quaternion.toRotationMatrix();
    23. this->quaternion_ = Eigen::Quaterniond(rotation_);
    24. this->angle_axis_ = Eigen::AngleAxisd(rotation_);
    25. this->euler_angle_ = rotation_.eulerAngles(0, 1, 2);
    26. }
    27. Pose::Pose(const Eigen::AngleAxisd& angle_axis) :
    28. rotation_(angle_axis),
    29. quaternion_(Eigen::Quaterniond(rotation_)),
    30. angle_axis_(Eigen::AngleAxisd(rotation_)),
    31. euler_angle_(rotation_.eulerAngles(0, 1, 2))
    32. {}
    33. Pose::Pose(const Eigen::Vector3d& euler_angle) :
    34. rotation_(Eigen::AngleAxisd(euler_angle.x(), Eigen::Vector3d::UnitX()) * // note: ZYX
    35. Eigen::AngleAxisd(euler_angle.y(), Eigen::Vector3d::UnitY()) *
    36. Eigen::AngleAxisd(euler_angle.z(), Eigen::Vector3d::UnitZ())),
    37. quaternion_(Eigen::Quaterniond(rotation_)),
    38. angle_axis_(Eigen::AngleAxisd(rotation_)),
    39. euler_angle_(rotation_.eulerAngles(0, 1, 2))
    40. {}
    41. Pose::~Pose()
    42. {}
    43. Eigen::Matrix3d Pose::rotation() const
    44. {
    45. return this->rotation_;
    46. }
    47. Eigen::Quaterniond Pose::quaternion() const
    48. {
    49. return this->quaternion_;
    50. }
    51. Eigen::AngleAxisd Pose::angle_axis() const
    52. {
    53. return this->angle_axis_;
    54. }
    55. Eigen::Vector3d Pose::euler_angle() const
    56. {
    57. return this->euler_angle_;
    58. }
    59. Eigen::Isometry3d compose(const Eigen::Isometry3d& T1, const Eigen::Isometry3d& T2)
    60. {
    61. return T1 * T2;
    62. }
    63. Eigen::Isometry3d inverse(const Eigen::Isometry3d& T)
    64. {
    65. return T.inverse();
    66. }

    test_pose.cpp

    1. #include
    2. using namespace std;
    3. #include"Pose.h"
    4. const double M_PI = 3.1415926535;
    5. // 对于同一个姿态,从不同的数学形式(旋转矩阵、四元数、欧拉角、角轴)构造类Pose
    6. // 依次得到 pose1 pose2 pose3 pose4
    7. void testClassPose(const Eigen::Matrix3d& R1)
    8. {
    9. Pose pose1(R1);
    10. cout << "旋转矩阵 = " << endl; cout << pose1.rotation() << endl;
    11. cout << "欧拉角 = " << endl; cout << pose1.euler_angle().transpose()*(180 / M_PI) << endl;
    12. cout << "四元数 = " << endl; cout << pose1.quaternion().coeffs().transpose() << endl;
    13. cout << "角轴 = " << endl;
    14. cout << pose1.angle_axis().angle()* (180 / M_PI) <<" " << pose1.angle_axis().axis().transpose() <
    15. cout << "-----------------------------" << endl;
    16. Pose pose2(pose1.euler_angle());
    17. cout << "旋转矩阵 = " << endl; cout << pose2.rotation() << endl;
    18. cout << "欧拉角 = " << endl; cout << pose2.euler_angle().transpose()*(180 / M_PI) << endl;
    19. cout << "四元数 = " << endl; cout << pose2.quaternion().coeffs().transpose() << endl;
    20. cout << "角轴 = " << endl;
    21. cout << pose2.angle_axis().angle()* (180 / M_PI) << " " << pose2.angle_axis().axis().transpose() << endl;
    22. cout << "-----------------------------" << endl;
    23. Pose pose3(pose1.angle_axis());
    24. cout << "旋转矩阵 = " << endl; cout << pose3.rotation() << endl;
    25. cout << "欧拉角 = " << endl; cout << pose3.euler_angle().transpose()*(180 / M_PI) << endl;
    26. cout << "四元数 = " << endl; cout << pose3.quaternion().coeffs().transpose() << endl;
    27. cout << "角轴 = " << endl;
    28. cout << pose3.angle_axis().angle()* (180 / M_PI) << " " << pose3.angle_axis().axis().transpose() << endl;
    29. cout << "-----------------------------" << endl;
    30. Pose pose4 = pose3;
    31. cout << "旋转矩阵 = " << endl; cout << pose4.rotation() << endl;
    32. cout << "欧拉角 = " << endl; cout << pose4.euler_angle().transpose()*(180 / M_PI) << endl;
    33. cout << "四元数 = " << endl; cout << pose4.quaternion().coeffs().transpose() << endl;
    34. cout << "角轴 = " << endl;
    35. cout << pose4.angle_axis().angle()* (180 / M_PI) << " " << pose4.angle_axis().axis().transpose() << endl;
    36. cout << "-----------------------------" << endl;
    37. }
    38. // 测试求逆、compose等
    39. void testTheOthers(Eigen::Matrix3d R1, Eigen::Vector3d t1,
    40. Eigen::Matrix3d R2, Eigen::Vector3d t2)
    41. {
    42. // 初始化T1
    43. Eigen::Isometry3d T1 = Eigen::Isometry3d::Identity();
    44. T1.prerotate(R1); T1.pretranslate(t1);
    45. cout << "T1" << endl; cout << T1.matrix() << endl;
    46. // 初始化T2
    47. Eigen::Isometry3d T2 = Eigen::Isometry3d::Identity();
    48. T2.prerotate(R2); T2.pretranslate(t2);
    49. cout << "T2" << endl; cout << T2.matrix() << endl;
    50. // 求逆
    51. Eigen::Isometry3d T1_inverse = inverse(T1);
    52. cout << "T1_inverse = " << endl; cout << T1_inverse.matrix() << endl;
    53. // compose
    54. Eigen::Isometry3d T12 = compose(T1, T2);
    55. cout << "T12 = " << endl; cout << T12.matrix() << endl;
    56. /*cout << "Rotation = " << endl;
    57. cout << T1.rotation() * T2.rotation() << endl;
    58. cout << "Translation = " << endl;
    59. cout << T1.rotation() * T2.translation() + T1.translation() << endl;*/
    60. }
    61. int main()
    62. {
    63. Eigen::Matrix3d R1; //R1
    64. R1 = Eigen::AngleAxisd((30.0 / 180) * M_PI, Eigen::Vector3d::UnitX())*
    65. Eigen::AngleAxisd((25.0 / 180) * M_PI, Eigen::Vector3d::UnitY())*
    66. Eigen::AngleAxisd((27.0 / 180) * M_PI, Eigen::Vector3d::UnitZ());
    67. Eigen::Vector3d t1(1.2, 0.234, 2.3);//t1
    68. Eigen::Matrix3d R2; //R2
    69. R2 = Eigen::AngleAxisd((23.0 / 180) * M_PI, Eigen::Vector3d::UnitX())*
    70. Eigen::AngleAxisd((33.0 / 180) * M_PI, Eigen::Vector3d::UnitY())*
    71. Eigen::AngleAxisd((89.0 / 180) * M_PI, Eigen::Vector3d::UnitZ());
    72. Eigen::Vector3d t2(0.1, 0.4, 0.1); //t2
    73. // <1> test Class Pose
    74. testClassPose(R1);
    75. // <2> test halcon's api
    76. testTheOthers(R1, t1, R2, t2);
    77. return 1;
    78. }

    可以看到,同一个姿态,不同的表达形式,他们之间相互转换之后结果数值一致。

    四、新的测试案例

    4.1 案例1

            写在最后,一个T为4×4的变换矩阵,如果旋转分量是欧式正交群,那个这个T为:欧式变换;否者为:仿射变换。如果一个旋转矩阵,不是SO3,那么可以将其转为四元数,接着归一化,再转为旋转矩阵,这样结果就属于SO3。同理,如果一个四元数,最好对齐进行归一化处理,再转为其他形式。例如:构造函数Pose(const Eigen::Quaterniond& quaternion); 其实现中比其他构造函数多了归一化这一步骤;即:quaternion.normalized();

           请看测试案例test3(),我们在第4或第5行进行四元数归一化,那么24行打印出来的矩阵就是单位阵。(不归一化,则不是单位阵)

    1. void test3()
    2. {
    3. Eigen::Quaterniond q = { 0.1,0.35,0.2,0.3 };
    4. //q.normalize();
    5. Eigen::Matrix3d R = q.normalized().toRotationMatrix();
    6. cout << "R = " << endl;
    7. cout << R << endl;
    8. cout << endl;
    9. Eigen::Matrix3d R_transpose = R.transpose();
    10. cout << "R.transpose = " << endl;
    11. cout << R_transpose << endl;
    12. cout << endl;
    13. Eigen::Matrix3d R_inverse = R.inverse();
    14. cout << "R.inverse = " << endl;
    15. cout << R_inverse << endl << endl;
    16. cout << endl;
    17. Eigen::Matrix3d ret = R * R.transpose();
    18. cout << "ret = " << endl;
    19. cout << ret << endl << endl;
    20. cout << endl;
    21. }

    运行结果:

    4.2 案例2

            现在,如果给定一个旋转矩阵(如果你是随机测试,请你参考博客开始部分公式,每个元素是有取值范围的,给出的数字不要太离谱);如下测试案例test4。第8行在底层有四元数归一化操作,所以你看下面效果图,R * R.tranpose() 近似为一个单位矩阵。

    1. void test4()
    2. {
    3. Eigen::Matrix3d R;
    4. R << 0.74, 0.08, 0.25,
    5. 0.2, 0.575, 0.05,
    6. 0.17, 0.19, 0.675;
    7. Pose p1(R);
    8. Pose p2(p1.quaternion()); // Pose中,针对从四元数构造,默认有归一化功能
    9. R = p2.rotation();
    10. cout << "R = " << endl;
    11. cout << R << endl;
    12. cout << endl;
    13. cout << "R.inverse = " << endl;
    14. cout << R.inverse() << endl;
    15. cout << endl;
    16. cout << "R.transpose = " << endl;
    17. cout << R.transpose() << endl;
    18. cout << endl;
    19. cout << "R * R.transpose() = " << endl;
    20. cout << R * R.transpose() << endl;
    21. cout << endl;
    22. }

    运行结果:

            其中,R表示旋转,用旋转向量来描述(欧拉角有周期性和方向锁的问题,四元数有单位向量的约束,旋转矩阵冗余度太高且有各个基需要是单位正交的约束);t表示平移,用平移向量来描述。R和t均采用无约束的向量进行描述,于是也均可以通过网络的学习来得到。因为R和t共有六个自由度,因此姿态估计又称为6D姿态估计。

    注:旋转向量的方向代表旋转轴,模长代表旋转角的大小,旋转方向为逆时针。

            Eigen对于 translate 与 pretranslate的区别?(先平移、再旋转和 先旋转、再平移,有何区别?)可以看看这个:https://zhuanlan.zhihu.com/p/165020637

  • 相关阅读:
    什么是RPC?RPC框架dubbo的核心流程
    每个设计师都应该有的五个性格,你具备几个?
    前端 js面试题(二)
    【算法题】翻转对
    可持续建筑分论坛精彩回顾 | 第二届始祖数字化可持续发展峰会
    JDK动态代理与CGLIB动态代理
    Spring原生api操作之如何在spring配置文件添加Bean对象到Spring容器
    面试别问我 微服务架构优缺点?
    青少年python系列 27.turtle库绘制一个四叶花瓣
    JAVA小知识22:迭代器iterator与列表迭代器ListIterator
  • 原文地址:https://blog.csdn.net/m0_72734364/article/details/133808089