①从渲染管线出发
②书面上理解
所谓深度测试,就是针对当前对象在屏幕上(更准确的说是frame buffer)对应的像素点,讲对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象再改像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则不会写入颜色缓冲区
③逻辑上理解
④从发展上理解
深度缓冲就像颜色缓冲(储存所有的片段颜色:视觉输出)一样,在每个片段中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或者32位float的形式存储它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度都是24位的。
Z-Buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储一个深度值。
通过Z Write和Z Test来调用用Z-Buffer,实现想要的渲染结果。
深度写入如包括两种状态:ZWrite On与ZWrite Off
当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确的说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态外,更重要的是是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入深度了
Z Test比较操作:
默认ZWrite On和ZTest Lequal,深度缓存一开始为无穷大。
Z Test分为通过和不通过两种情况,ZWrite分为开启和关闭两种情况的话,一共就是四种情况,具体见下图。
Unity中的集中内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。
Unity中设置渲染队列:Tags{"Queue"="Transparent"},默认是Geometry。
Unity中Inspector shader面板中查看队列:
传统渲染中,Z Test其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素电商肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提升。但是最终的Z Test仍然需要进行,以确保最终的遮挡关系结果正确。前面的一次主要是Z-Cull为了裁剪已达到优化的目的,后一次主要是Z-Check为了检查,如下图:
为什么深度缓冲区使用非线性深度?
参考链接:
Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
《Unity ShaderLab开发实战详解》
《Unity Shader 入门精要》