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  • C#内映射lua表


    都是通过同一个方法得到的

    例如得到List

    List<int> list = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<List<int>>("testList");

    只要把Get的泛型换成对应的类型即可

    得到Dictionnary

    Dictionary<string, int> dic2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<Dictionary<string, int>>("testDic");

    得到类

    类里面的成员都必须是公有public的,而且成员名字要和lua脚本内的类相同

    类

    1. public class CallLuaClass
    2. {
    3. //在这个类中去声明成员变量
    4. //名字一定要和 Lua那边的一样
    5. //公共 私有和保护 没办法赋值
    6. //这个自定义中的 变量 可以更多也可以更少
    7. //如果变量比 lua中的少 就会忽略它
    8. //如果变量比 lua中的多 不会赋值 也会忽略
    9. public int testInt;
    10. public bool testBool;
    11. public float testFloat;
    12. public float testString;
    13. public UnityAction testFun;
    14. public CallLuaInClass testInClass;
    15. }
    16. public class CallLuaInClass
    17. {
    18. public int testInInt;
    19. }

     lua的类

    1. CallLuaClas = {
    2. testInt = 1,
    3. testBool = true,
    4. testFloat = 1.1,
    5. testString = "1",
    6. function testFun()
    7. print("function")
    8. end,
    9. testInClass = {
    10. testInInt = 5,
    11. }
    12. }

    映射类代码

    CallLuaClass obj = LuaMgr.GetInstance().Global.Get("testClas");

    万能类LuaTable装表(不建议使用)

    1. void Start()
    2. {
    3. LuaMgr.GetInstance().Init();
    4. LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");
    5. //不建议使用LuaTable和LuaFunction 效率低
    6. //引用对象
    7. LuaTable table = LuaMgr.GetInstance().Global.Get("testClas");
    8. Debug.Log(table.Get<int>("testInt"));
    9. Debug.Log(table.Get<bool>("testBool"));
    10. Debug.Log(table.Get<float>("testFloat"));
    11. Debug.Log(table.Get<string>("testString"));
    12. table.Get("testFun").Call();
    13. //改 引用
    14. table.Set("testInt", 55);
    15. //使用完要销毁
    16. table.Dispose();
    17. }

     

    备注*

    LuaMgr是自己写的一个Xlua管理器,他是单例模式管理器,里面定义了luaEnv并实例化。GetInstance方法是得到这个LuaMgr单例类的,Global返回了luaEnv内的_G表,其中_G自带Get方法得到对应表

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/holens01/article/details/133812044
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