C++绑定widget的方式有两种,一种是使用meta = (BindWidget),一种是使用GetWidgetFromName(TEXT("")),两种方式都可以。
一、meta = BindWidget方式
注意这种绑定的方式UMG里面的空间名称需要与C++里面声明的变量名称相同 Btn_StartU
.h文件
UPROPERTY()
UButton* Btn_Register;
.cpp文件
Btn_Register = Cast
三、初始化UI的两种方式,第一是virtual void NativeConstruct() override;第二种是bool Initialize() override;
- .h文件
- public:
- virtual void NativeConstruct() override;
-
- bool Initialize() override;
-
- UFUNCTION()
- void OnStartUIclickEvent();
-
- UFUNCTION()
- void LoginClickEvent();
- .cpp文件
- void UMyUserWidget::NativeConstruct()
- {
- Super::NativeConstruct();
-
- Btn_Register = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));
- Btn_Register->OnClicked.AddDynamic(this,&UMyUserWidget::OnStartUIclickEvent);
- }
-
- bool UMyUserWidget::Initialize()
- {
- if (!Super::Initialize())
- {
- return false;
- }
- Btn_StartUI->OnClicked.AddDynamic(this, &AMyGameMode::LoginClickEvent);
- return true;
- }
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "Widget")
TSubclassOf
UUserWidget* TmpWidget = CreateWidget