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  • UE4和C++ 开发-C++绑定widget的方式和初始化UI


    C++绑定widget的方式有两种,一种是使用meta = (BindWidget),一种是使用GetWidgetFromName(TEXT("")),两种方式都可以。
    一、meta = BindWidget方式
        注意这种绑定的方式UMG里面的空间名称需要与C++里面声明的变量名称相同 Btn_StartU

    二、GetWidgetFromName方式

    .h文件
    UPROPERTY()
            UButton* Btn_Register;
     
    .cpp文件
    Btn_Register = Cast(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));

    三、初始化UI的两种方式,第一是virtual void NativeConstruct() override;第二种是bool Initialize() override;

    1. .h文件
    2. public:
    3. virtual void NativeConstruct() override;
    4. bool Initialize() override;
    5. UFUNCTION()
    6. void OnStartUIclickEvent();
    7. UFUNCTION()
    8. void LoginClickEvent();
    9. .cpp文件
    10. void UMyUserWidget::NativeConstruct()
    11. {
    12. Super::NativeConstruct();
    13. Btn_Register = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Btn_Register")));
    14. Btn_Register->OnClicked.AddDynamic(this,&UMyUserWidget::OnStartUIclickEvent);
    15. }
    16. bool UMyUserWidget::Initialize()
    17. {
    18. if (!Super::Initialize())
    19. {
    20. return false;
    21. }
    22. Btn_StartUI->OnClicked.AddDynamic(this, &AMyGameMode::LoginClickEvent);
    23. return true;
    24. }

    四、指定蓝图UMG的方式TSubclassOf MySubClassOfWidget;

    UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category = "Widget")
        TSubclassOf MySubClassOfWidget;

    UUserWidget* TmpWidget = CreateWidget(GetWorld(),MySubClassOfWidget);

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/2201_75598244/article/details/133780706
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