• Unity中Shader的光照衰减



    前言

    Unity中Shader的光照衰减


    一、衰减原理

    1、使用一张黑白渐变贴图用于纹理采样

    2、把模型从世界坐标转化为灯光坐标(即以灯光为原点的坐标系)

    3、用转化后的模型坐标,对黑白渐变纹理进行纹理采样

    4、最后,把采样后的结果与光照模型公式的结果相乘输出

    在这里插入图片描述


    二、光照衰减实现

    1、Unity内部已经给我们提供了一张非线性黑白渐变的UV贴图

    这张UV贴图名字是固定的:_LightTexture0
    注意:需要引入库 AutoLight.cginc

    使用模型的uv进行采样,看看这张图大概的样子
    fixed atten = tex2D(_LightTexture0,i.uv);
    return atten;

    把这个Shader的材质球给一个面片就可以看见这张渐变图
    在这里插入图片描述

    但是,这个测试效果并不是我们需要的
    在这里插入图片描述

    2、把模型从世界坐标转化到灯光坐标下(使用矩阵相乘实现转化的效果)

    1.在 v2f 中定义一个 float3 类型的 TEXCOORD,来存放顶点坐标转化到世界坐标之后坐标信息
    
    • 1

    float3 worldPos : TEXCOORD2;

    2.在顶点着色器中,把模型顶点的本地坐标转化为世界坐标(使用了unity_ObjectToWorld矩阵)
    
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    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);

    3.把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标(使用了unity_WorldToLight矩阵)
    
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    //因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确
    float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;

    在这里,我们输出一下lightCoord的灰度图看一下效果

    return lightCoord.x;

    请添加图片描述

    3、使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样

    fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));

    注意:这里的纹理采样不能直接使用lightCoord
    可以这样理解,我们需要的效果是灯光靠近模型之后
    越近,采样越靠uv的左边,灯光越亮(白色)
    那么我们就可以使用lightCoord的点积来给光照衰减uv进行纹理采样
    不使用模长的原因:向量点积计算量比计算模长计算量小

    可以由下图理解,当 a 模长越小,dot(a,a)越小
    则在纹理采样时,越靠近纹理的左边(白色)
    请添加图片描述

    5.最后,使用纹理采样后的结果和光的颜色相乘来模拟光照衰减
    
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    fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;

    4、最终效果

    测试代码

    Shader "MyShader/P1_5_5"
    {
        Properties
        {
            //光照系数
            _DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
    
                    //使用Lambert公式计算出光照
                    //fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
                    //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                    //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                }
                ENDCG
            }
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
                Blend One One
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照
                //只声明我们需要的变体
                //#pragma multi_compile POINT SPOT
                
                #pragma multi_compile_fwdadd
                //剔除我们不需要的变体
                #pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                //使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库
                #include "AutoLight.cginc"
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    //定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标
                    float3 worldPos : TEXCOORD2;
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    //把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    /*#if POINT
                    return fixed4(0,1,0,1);
                    #elif SPOT
                    return 0;
                    #endif*/
    
                    //把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标
                    //unity_WorldToLight
                    //从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0
                    //因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确
                    float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;
                    //return lightCoord.x;
                    //使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样
                    fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));
                    
                    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                    //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                    
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
    
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    效果:
    请添加图片描述


    三、使用Unity自带的方法,实现光源的衰减效果

    自己写光照衰减 和 使用Unity自带的方法 实现光照衰减需要根据情况而定

    在这里插入图片描述
    destName:out用于存放衰减值得变量
    input:用于控制阴影的变量(目前用不上,传入0)
    worldPos:模型的世界坐标

    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)

    最终代码

    Shader "MyShader/P1_5_5"
    {
        Properties
        {
            //光照系数
            _DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
        }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //Lambert光照模型的结果
                    //Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
                    //使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
                    float Ambient = unity_AmbientSky;
    
                    //在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
                    half Kd = _DiffuseIntensity;
    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0;
    
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
    
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
    
                    //使用Lambert公式计算出光照
                    //fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
                    //因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
                    //所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
                    fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                }
                ENDCG
            }
            Pass
            {
                Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
                Blend One One
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照
                //只声明我们需要的变体
                //#pragma multi_compile POINT SPOT
                
                #pragma multi_compile_fwdadd
                //剔除我们不需要的变体
                #pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                //使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库
                #include "AutoLight.cginc"
                
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    //在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
                    half3 normal:NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
                    half3 worldNormal:TEXCOORD1;
                    //定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标
                    float3 worldPos : TEXCOORD2;
                };
    
                half _DiffuseIntensity;
                
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    //把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    /*#if POINT
                    return fixed4(0,1,0,1);
                    #elif SPOT
                    return 0;
                    #endif*/
    
                    //把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标
                    //unity_WorldToLight
                    //从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0
                    //因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确
                    //float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;
                    //return lightCoord.x;
                    //使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样
                    //fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));
                    
    
                    //使用Unity自带的方法实现光照衰减
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)
                    
                    //获取主平行光的颜色
                    fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;
                    //获取顶点法线坐标(让其归一化)
                    fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
                    //获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
                    fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
                    //因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
                    fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
                    
                    return Diffuse;
                    
                }
                ENDCG
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        }
    }
    
    
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