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  • 【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体


    目录

    主要流程

    步骤

    一、创建用于包含静态网格体的Actor蓝图 

    二、按钮点击事件 

    效果


    主要流程

            用户点击按钮后产生一个文件对话框,用户通过文件对话框选择指定的文件夹,我们获取到这个文件夹路径后处理成“按路径获取资产”节点所需的输入,然后从资产数组中循环,直到找到我们所需的网格体资产,然后在场景中生成该静态网格体。

    步骤

    一、创建用于包含静态网格体的Actor蓝图 

    首先新建一个actor蓝图,先添加一个静态网格体组件

    添加一个变量,这里命名为“Mesh”

    “Mesh”变量的变量类型是静态网格体的对象引用。勾选可编辑实例、生成时公开

    在构造函数中添加如下节点,这样在“BP_SUT”实例化后,就能根据传入给Mesh的模型来生成静态网格体 

    二、按钮点击事件 

     需要安装一个插件,用于唤起文件对话框

    在控件蓝图中创建一个按钮

    按钮点击事件如下:

    其中“BP_SUTLocation”是一个actor蓝图的对象引用,作用相当于一个锚点,用于指定生成的静态网格体的位置

    最后需要在关卡蓝图中创建控件,并将所需的引用传入

    效果

    可以看到我们可以通过文件对话框的形式生成我们所需的模型

    参考文章

    UE5 Pak学习与应用(一)运行时导入模型 - 知乎

    【UE4 C++】根据指定路径生成静态网格体_Zhichao_97的博客-CSDN博客 

    解压UE4 .pak - 知乎

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/ChaoChao66666/article/details/133638995
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