在这一篇,我们简单聊聊此教程中所涉及的一个非常重要的概念:循环。
我们在做任何事情都离不开某种循环,比如每天的 24 小时循环,一日三餐循环,清醒-睡觉循环。
在学习一项新领域的技能的时候,最快的学习方法就是找到这个领域的核心循环,而游戏开发的循环就是 编辑-测试 循环。
而好的引擎自然就会让这个编辑-测试循环越来越方便易用,Godot 也不是例外,所以 Godot 也提供了能够提高 编辑-测试 这个循环易用性的窗口。即场景-监视器-输出控制台-模拟游戏运行窗口,而除了这四种还有一个场景视图窗口,不过我们在第一轮编辑-测试循环的时候没有接触到,所以就没先介绍。
在游戏开发时,不管是干什么都离不开这个编辑-测试循环,写了脚本要看结果需要运行游戏看下运行情况,给游戏新增了美术素材,需要在场景中编辑,然后运行游戏看下运行情况。
总之都离不开这个编辑-测试循环。
而在我们的学习过程中,也可以利用这个编辑-测试循环。
可以将编辑-测试循环变成 学习-编辑实践-测试查看结果。
另外这个编辑-测试循环,是整个软件开发流程的基础。
很多游戏团队使用版本来进行游戏的开发,一个版本也有编辑阶段(大量策划、美术、程序的工作量),之后会有一个测试阶段,在测试阶段会将开发完的版本交给质量保证人员进行测试。
所以只要抓住这个循环,就抓住了游戏开发的本质,任何游戏引擎是不会与这个循环背道而驰的。
这就是我们要接触的第一个与具体引擎无关的知识,即编辑-测试循环。
当我们接触一个新引擎后,要问自己两个问题,如何编辑?如何测试(查看编辑后的结果)?。
带着这两个问题,那么就不用死记硬背具体某个窗口是干啥的了,直接上来分门归类即可,就像笔者一样:)。
好了这一篇的内容就这些,我们从下一篇开始第二轮循环,拜拜。
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