• 《golang设计模式》第二部分·结构型模式-06-享元模式(Flyweight)


    1. 概述

    享元(Flyweight)模式采用共享方式向客户端提供数量庞大的细粒度对象。

    所谓细粒度对象,是指实现了业务细节并相互独立的对象。细粒度对象是一种相对概念,一般不会进行更小粒度的拆分。

    1.1角色

    • 抽象享元(Flyweight):
      • 通常是一个接口或抽象类
      • 它声明了具体享元类的公共方法
    • 具体享元(Concrete Flyweight)
      • 实现了抽象享元
      • 包含内部状态和外部状态
        • 内部状态:不可以被改变
        • 外部状态:可以被改变
      • 通常每一个具体享元类提供唯一的享元对象(可参考单例模式)
    • 享元工厂(Flyweight Factory):
      • 负责创建和管理享元角色
      • 它是享元的聚合,通常为:HashMap[key]Flyweight

    当客户对象请求一个享元 对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在 的话,则创建一个新的享元对象。

    1.2 类图

    Client
    FlyweightFactory
    -flyweights:HashMap
    +GetFlyweight(key:key)
    ConcreteFlyweight
    -IntrinsicState:Data
    -extrinsicState:Data
    +service(extrinsicStat:Data)
    «interface»
    Flyweight
    +service(extrinsicState:Date)

    2. 代码示例

    2.1 设计

    • 定义一个抽象棋子(抽象享元)
    • 它的实现是 黑子、白子两个实际享元
      • 它的不变部分:颜色、形状
        • 它的Create()方法用来设置这些不可变部分
      • 它的可变部分:位置
        • 它的Set()方法用来设置位置
    • 定义一个享元工厂
      • 它应该包含两个享元
        • 1号享元黑子
        • 2号享元白子
      • 它的Get方法用来生产棋子
        • 如果有需要的棋子则返回查到的结果
        • 如果没有需要的棋子则创建该棋子
    • 调用
      • 创建一个享元工厂
      • 下第一颗子
        • 用享元工厂Get()方法实例化一个黑子
          • 此时享元工厂中没有黑子享元,它会创建一个黑子享元并返回。(当然这个过程用户看不出来,想看的话你可以在这之前打印享元工厂或者调试)
        • 用黑子的Set()方法设置这颗棋子的位置
        • 查看结果
      • 下第二颗子,也是白子的第一颗子
        • 用享元工厂Get()方法实例化一个白子

          • 此时享元工厂中没有白子享元,它会创建一个白子享元并返回。(当然这个过程用户看不出来,想看的话你可以在这之前打印享元工厂或者调试)
        • 用黑子的Set()方法设置这颗棋子的位置

        • 查看结果

      • 下第三颗子,也是黑子的第三颗子
        • 用享元工厂Get()方法实例化一个黑子
          • 此时享元工厂已经有黑子享元,它会直接返回这个享元。(当然这个过程用户看不出来,想看的话你可以在这之前打印享元工厂或者调试)
        • 用黑子的Set()方法设置这颗棋子的位置
        • 查看结果

    2.2 代码

    package main
    
    import (
    	"errors"
    	"fmt"
    )
    
    //定义一个抽象享元
    type Flyweight interface {
    	Create()
    	Set(x int64, y int64)
    	Get()
    }
    //定义一个实际享元(白色棋子)
    type ConcreteFlyweightA struct {
        //它的不变部分
    	Color string
    	Shape string
    	//它的可变部分
    	PostX int64
    	PostY int64
    }
    //定义设置不变部分的方法(设置棋子本身)
    func (c *ConcreteFlyweightA) Create() {
    	c.Color = "黑色"
    	c.Shape = "圆形"
    }
    //定义设置可变部分的方法(棋子的位置)
    func (c *ConcreteFlyweightA) Set(x int64, y int64) {
    	c.PostX = x
    	c.PostY = y
    }
    //查看方法
    func (c *ConcreteFlyweightA) Get() {
    	fmt.Printf("%+v\n", c)
    }
    //定义另一个具体享元(黑子),和第一个类似
    type ConcreteFlyweightB struct {
    	Color string
    	Shape string
    	PostX int64
    	PostY int64
    }
    //定义设置不变部分的方法(设置棋子本身)
    func (c *ConcreteFlyweightB) Create() {
    	c.Color = "白色"
    	c.Shape = "圆形"
    }
    //定义设置可变部分的方法(棋子的位置)
    func (c *ConcreteFlyweightB) Set(x int64, y int64) {
    	c.PostX = x
    	c.PostY = y
    }
    //查看方法
    func (c *ConcreteFlyweightB) Get() {
    	fmt.Printf("%+v\n", c)
    }
    //定义享元工厂,它包含所需的享元且用key标识
    type FlyweightFactory struct {
    	Flyweights map[int64]Flyweight
    }
    //定义创建享元的方法。如果找到就返回,找不到就创建
    func (f *FlyweightFactory) Get(id int64) (flyweight Flyweight, err error) {
    	flyweight, ok := f.Flyweights[id]
    	if ok {
    		return flyweight, nil
    	} else {
    		switch id {
    		case 1:
    			flyweight = &ConcreteFlyweightA{}
    			flyweight.Create()
    			f.Flyweights[1] = flyweight
    			return flyweight, nil
    		case 2:
    			flyweight = &ConcreteFlyweightB{}
    			flyweight.Create()
    			f.Flyweights[2] = flyweight
    			return flyweight, nil
    		default:
    			errors.New("id无效")
    			return nil, err
    		}
    	}
    }
    
    func main() {
        //实例化一个享元工厂
    	flyweightFactory := FlyweightFactory{
    		Flyweights: make(map[int64]Flyweight),
    	}
    	fmt.Println("=========黑棋落第一个子=========")
    	//实例化第一个黑子,因为享元工厂中没有复合条件的棋子,因此会创建一个享元返回
    	flyweight001, err := flyweightFactory.Get(1)
    	if err != nil {
    		return
    	}
    	//设置该棋子的位置
    	flyweight001.Set(3, 3)
    	//查看结果
    	flyweight001.Get()
    
    	fmt.Println("=========白棋落第一个子=========")
    	//实例化第一个白子,因为享元工厂中没有复合条件的棋子,因此会创建一个享元返回
    	flyweight002, err := flyweightFactory.Get(2)
    	if err != nil {
    		return
    	}
    	//设置该棋子的位置
    	flyweight002.Set(17, 4)
    	//查看结果
    	flyweight002.Get()
    
    	fmt.Println("=========黑棋落第二个子=========")
    	//实例化第二个黑子,此时享元工厂有复合条件的享元,返回查到的结果(但是我们封装到工厂里,用户并不能察觉是创建还是复制)
    	flyweight003, err := flyweightFactory.Get(1)
    	if err != nil {
    		return
    	}
    	//设置该棋子的位置
    	flyweight003.Set(3, 17)
    	//查看结果
    	flyweight003.Get()
    }
    
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    • 122
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    • 输出
    =========黑棋落第一个子=========
    &{Color:黑色 Shape:圆形 PostX:3 PostY:3} 
    =========白棋落第一个子=========
    &{Color:白色 Shape:圆形 PostX:17 PostY:4}
    =========黑棋落第二个子=========
    &{Color:黑色 Shape:圆形 PostX:3 PostY:17}
    
    
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    2.3 类图示例

    这里我们的客户端实际是调用了Flyweight接口
    当然我们也可以如示例中一样直接调用每一个实际享元

    «interface»
    Flyweight
    +Create()
    +Set(x int64, y int64)
    +Get()
    ConcreteFlyweightA
    +Color:string
    +Shape:string
    +PostX:int64
    +PostY:int64
    +Create()
    +Set(x int64, y int64)
    +Get()
    ConcreteFlyweightB
    +Color:string
    +Shape:string
    +PostX:int64
    +PostY:int64
    +Create()
    +Set(x int64, y int64)
    +Get()
    FlyweightFactory
    +Flyweights:HashMap
    +Get(id int64) (flyweight Flyweight, err error)
    Client

    在这里插入图片描述

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