经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练玩家的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住的情况,所以需要巧妙地利用有限的空间和通道,合理安排移动的次序和位置,才能顺利地完成任务。
推箱子游戏功能如下:
游戏运行载入相应的地图,屏幕中出现一个推箱子的工人,其周围是围墙、人可以走的通道、几个可以移动的箱子和箱子放置的目的地。让玩家通过按上、下、左、右键控制工人推箱子,当箱子都推到了目的地后出现过关信息,并显示下一关。推错了玩家可以撤销移动或者重新玩这关,直到通过全部关卡。
推箱子游戏的运行界面如上图所示。
本游戏使用的图片元素的含义如图9-2所示。
先来确定一下开发难点。对工人的操作很简单,就是4个方向移动。注意在工人移动时箱子也移动,此效果对按键处理的要求也比较简单。当箱子到达目的地位置时,需会产生游戏过关事件,需要一个逻辑判断。那么仔细想一下,这些所有的事件都发生在一张地图中。这张地图包括了箱子的初始化位置、箱子最终放置的位置,以及围墙障碍等。每一关地图都要更换,这些位置也要变。所以每一关的地图数据是最关键的,它决定了每一关的不同场景和物体位置。那么下面就重点分析一下地图。
假设把地图想象成一个网格,每个格子就是工人每次移动的步长,也是箱子移动的距离,这样问题就简化多了。首先设计一个16×16的二维数组curMap。按照这样的框架来思考。对于格子的X,Y两个屏幕像素坐标,可以由二维列表下标换算。
每个格子状态值分别用值(0)代表通道Block,(1)代表墙Wall,(2)代表目的地Ball,(3)代表箱子Box,(4)代表工人CurMan,(5)代表放到目的地的箱子redBox。文件中存储的原始地图中格子的状态值采用相应的整数形式存放。
在玩家通过键盘控制工人推箱子的过程中,需要按游戏规则进行判断是否响应该按键指示。下面分析一下工人将会遇到什么情况,以便归纳出所有的规则和对应算法。为了描述方便,可以假设工人移动趋势方向为向右,其他方向原理是一致的。如图9-4所示,P1、P2分别代表工人移动趋势方向的前两个方格。
■ 图9-4工人移动趋势(向右)
游戏规则判断如下。
(1) 判断P1是否出界,出界则退出规则判断,布局不做任何改变。
- if(p1.x< 0) return false;
- if(pl.y< 0) return false;
- if(pl.y>= curMap.length) return false;
- if(p1.x>= curMap[0].length) return false;
(2) 前方P1是围墙。
如果工人前方是围墙(即阻挡工人的路线)
{
退出规则判断,布局不做任何改变;
}
- if(curMap[p1.y][p1.x] == 1
- return false; //如果是墙,不能通行
(3) 前方P1是箱子,如图9-5所示。
■ 图9-5工人前方是箱子
(3) 前方P1是箱子,如图9-5所示。
在前面的情况中,只要根据前方P1处的物体就可以判断出工人是否可以移动,而在第3种情况中,需要判断箱子前方P2处的物体才能判断出工人是否可以移动。此时有以下几种可能。
① P1处为箱子或者放到目的地的箱子,P2处为墙或箱子。
如果工人前方P1处为箱子或者放到目的地的箱子,P2处为墙或箱子,退出规则判断,布局不做任何改变。
- if(curMap[pl.y][p1.x]== 3 curMap[p1.y][p1.x]== 5)
- //如果是箱子,继续判断前一格
- if(curMap[p2.y][p2.x] == 1 curMap[ p2.y][p2.x]== 3
- curMap[p2.y][p2.x]== 5)
- return false;
- //前一格如果是墙或箱子,则不能前进
② P1处为箱子或者放到目的地的箱子,P2处为通道。
如果工人前方P1处为箱子,P2处为通道,工人可以进到P1方格,P2方格状态为箱子。修改相关位置格子的状态值。
③ P1处为箱子或者放到目的地的箱子,P2处为目的地。
如果工人前方P1处为箱子,P2处为目的地,工人可以进到P1方格,P2方格状态为放置好的箱子。修改相关位置格子的状态值。
- //如果是箱子,继续判断前一格
- if(curMap[pl.y][p1.x]== 3 curMap[p1.y][p1.x]== 5)if(curMap[p2.y][p2.x]==0 curMap[p2.y][p2.x]== 2) //如果 P2 为通道或者目的地
- //记录现在的地图
- oldMap = copyArray(curMap);//箱子前进一格
- curMap[p2.y][ p2.x]= 3;//如果原始地图是目的地或者是放到目的地的箱子if(CurLevel[p2.y][p2.x] == 2 CurLevel[p2.y][p2.x] == 5)curMap[p2.y][p2.x] = 5;
- canReDo = true;//工人前进一格
- curMap[ p1.y][p1.x] = 4; //4 代表工人
- //处理工人原来位置是显示目的地还是通道平地//获取工人原来位置原始地图信息var v= CurLevel[per position.y][per position.x];if(v== 2 v== 5)[ //如果原来位置是目的地或者放到目的地的箱子curMap[per_position.y][per position.x]=2;
- //显示目的地
- else
- //显示通道平地
- curMap[per position.y][per position.x]=0;
综合前面的分析,可以设计出整个游戏的实现流程。
游戏页面pushbox.html
- <htmI >
- < head >
- <title>推箱子游戏title>
- < meta http - equiv = content - type content = "text/html; charset = utf - 8">
- <body onload ="init()”onkeydown ="DoKeyDown(event)"><canvas id="myCanvas”width="560"heght ="560">浏览器还不支持哦canvas><div id="msg">div>
- <img id="block”src = "img/block.gif”style = "display:none;">< img id ="wall"src ="img/wall.gif"style = "display:none;"><img id="ball"src ="img/ball.gif”style="display:none;1< img id="box”src ="img/box.gif"style ="display:none;">< img id= "redbox”src ="img/redbox.gif"style ="display:none;">< img id="pleft"src = "img/left.png"style ="display:none;'<img id="pright”src = "img/right.png"style="display:none;"><img id="pup”src ="img/up.png”style="display:none;">< img id="pdown”src ="img/down.pngstyle ="display:none;"><input type ="button"value ="上一关"onclick ="NextLevel( - 1)">< input type ="button"value ="下一关"onclick ="NextLevel(1)">
- < input type="button"value ="撤销移动”onclick ="Redo()">
- <input type="button"value ="重玩本关”onclick ="NextLevel(0)">
- < input type="button"value ="游戏说明”onclick ="DoHelp()">< script type = "text/javascript"src = "mapdata100.js">script><script type ="text/javascript"src = "pushboxl.js">script>
- body>
- html>
游戏页面主要设置图片素材对应的id 。例如,箱子图片的id是“box" ,目的地图片的id是“ball" ,通道图片的id是“block" ,已在目的地的箱子id是“redbox" ,墙图片的id 是“wall" 。人物的上下左右方向图片的id分别是“pleft" 、“pright" 、“pup" 、“pdown" 。
界面上添加 5 个功能按钮,实现“上一关”“下一关”“撤销移动”“重玩本关”“游戏说明”功能。
整个游戏在16×16区域中,使用二维数组curMap存储游戏的状态。其中,方格状态值0代表通道,1代表墙,2代表目的地,3代表箱子,4代表工人,5代表放到目的地的箱子。例如图9-1所示推箱子游戏界面的对应数据如下:
每关地图方格状态值采用levels数组存储,如levels[0]存储第一关,levels[1]存储第二关,以此类推。本游戏存储100关信息,所以把数组levels单独放置在"mapdata100.js"脚本文件中。
第一关如下:
- var levels =[];
- levels[0]=[
- [00,00,000000000000
- [00,000000000000001
- [0,0,0,0,0,0,00000000001
- 0.000.0000000000001
- [0.0.0.0.0.0.11.0.00.0.0.001
- 0000000,0,0,0,0.0.01
- 0000001,0,0,0,01
- [0,0,0,01.1.0.0.0.07
- [0,0,0,0,1,2,03,4,1,1,10000]
- [0.0,0,0,1,1,11,3,1,0000001
- [0,0,0,0,0,0,0,1,2,1,0,0,00001
- [0,0,0,0,0,0,01,1,1,0000001
- [0,0,0,0,0,0,000,0,0,0,00001
- [0,0,0,0,0,0,00,0,0,0,0,0,0001
- [0,0,00,0,0,0,0,0,0,0,0,0,000]
- [0,0,0,0,0,0,0,00,0,0,0000
第二关如下:
- [0,0,0,0,1,4,0,0,1,0,0,0,0,0,0,01[0,0,0,0,1,0,3,3,1,0,1,1,1,0,0,0][0,0,0,0,1,0,3,0,1,0,1,2,1,0,0,0][0,0,0,0,1,1,1,0,1,1,1,2,1,0,0,01[0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,2,1,0,0,0]
- [0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,00,10,001
- [0,0,0,0,0,10,0,0,1,1,110001
- 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,00,00001
- 0.0.0.0.0.0.0.0.0.00000001
- 00.0.0.0.00.0.00000001
- 0000000000000000
- 00,0000,0,00,0,00,00001l;
程序初始时,获取对应的图片,并将本关iCurLevel的地图信息levels[iCurLevel]复制到当前游戏地图数据数组curMap和CurLevel。curMap初始与CurLevel相同,游戏中记录不断改变游戏状态。CurLevel是当前关游戏地图数据,游戏中不变,主要用来获取箱子目的地和判断游戏是否结束。
- var w= 32;
- var h = 32;
- var curMap;
- var oldMap;
- var CurLevel;
- var iCurLevel=0;
- var curMan;
- var UseTime = 0;
- var MoveTimes = 0;
- //当前游戏地图数据数组,初始与 CurLevel 相同,游戏中改变//保存上次人物移动前地图数据数组
- //当前关游戏地图数据,游戏中不变,用来判断游戏是否结束
- //当前是第几关//当前小人图片
- //当前关用时,单位为秒
- //移动次数
- var mycanvas = document.getElementById('myCanvas');
- var context = mycanvas.getContext(2d');
- var block = document.getElementById("block");
- var box = document.getElementById("box");
- var wall= document.getElementById("wall")
- var ball = document.getElementById("ball");
- var redbox = document.getElementById("redbox");
- var pdown = document.getElementById("pdown");
- var pup = document.getElementById("pup”);
- var pleft = document.getElementById("pleft");
- var pright = document.getElementById("pright");var msg = document.getElementById("msg”);
- function init()
- initLevel();
- showMoveInfo();
initLevel()函数将本关地图信息复制到当前游戏地图数据数组curMap和CurLevel,并在屏幕上画出通道、箱子、墙、人物、目的地信息。
- function initLevel()
- curMap = copyArray(levels[iCurLevel]);
- oldMap = copyArray(curMap);
- CurLevel = copyArray(levels[ iCurLevel]);
- curMan = pdown;
- DrawMap(curMap)
- function copyArray(arr)
- //画出通道、箱子、墙、人物、目的地信息
- //复制二维数组
- var b =[];
- for(i= 0;i
为了保存工人所在位置,使用per_position保存。初始位置在(5,5)坐标。当然,在绘制游戏时会根据地图信息修改工人所在位置per_position。
- function Point(x,y)
- this.x =x;
- this.y= y;
- var per_position = new Point(5,5);
2. 绘制整个游戏区域图形
绘制整个游戏区域图形就是按照地图level存储图形代号,获取对应图像,显示到Canvas上。全局变量per_position代表工人当前位置(x,y),从地图level读取时如果是4(工人值为4),则per_position记录当前位置。游戏中为了达到清屏效果,每次工人移动后重画屏幕前,用通道重画整个游戏区域,相当于清除原有画面后再绘制新的图案。
- function InitMap(
- //西通道,平铺方块
- for(var i= 0;i< CurLevel.length;i++)ffor(var j= 0;j< CurLevel[i].length;j++)(context.drawImage(block,w*i,h*j,w,h);
- function DrawMap(level)
- //画箱子、墙、人物、目的地
- //context.clearRect ( 0 ,0 ,w*16 ,h*16 );//画通道,平铺方块InitMap();//行号
- for(i= 0;i< level.length;i++)
- //列号for(j= 0;j< level[i].length;j++)var pic=block;
- switch(level[il[j])
- //通道
- case 0:
- pic = block;break;case 1:
- //墙
- pic = wall;
- break;case 2:
- //目的地
- pic = ball;
- break;
- case 3:
- //箱子
- pic = box;
- break;
- case 5:
- //放到目的地的箱子
- pic =redbox;
- break;
- case 4:
- pic = curMan;
- per position.x=j;
- //工人
- //per_position 记录工人当前位置x,y
- per position.y=i;
- break;
- //绘制图像context.drawImage(pic,w*j- (pic.width - w)/2,h *(i) -(pic.height - h),picwidth,pic.height);
3. 按键事件处理
游戏中对用户的按键操作,采用Canvas对象的KeyPress按键事件来处理。KeyPress按键处理函数DoKeyDown(event)根据用户的按键消息,计算出工人移动趋势方向前两个方格位置坐标p1、p2,将所有位置作为参数调用TryGo(p1,p2)方法判断并进行地图更新。
- function DoKeyDown(event)
- switch(event.keyCode)
- case 37:
- //判断用户按键,获取移动方向
- //left 向左键
- go('left');
- msg.innerHTML ="left";
- break;
- case 38:
- //up 向上键
- go( 'up') ;
- break;
- case 39:
- //right 向右键
- go('right');
- break;
- case 40:
- //down 向下键
- go('down');
- break;
- function go(dir)
- var p1,p2;
- switch(dir)
- case"left"
- //按键处理
- //分别代表工人移动趋势方向前两个方格//分析按键消息
- //向左
- //人物图片为向左走的图片pl =new Point(per_position.x- 1,per_position.y);p2 = new Point(per_position.x- 2,per_position.y);
- curMan = pleft;
- break;//向右case"right"//人物图片为向右走的图片curMan = pright;pl = new Point(per_position.x+1,per_position.y);p2 = new Point(per_position.x +2per_position.y);
- break;//向上"up"case//人物图片为向上走的图片curMan=pup;p1 =new Point(per_position.x,per_position.y- 1);p2 = new Point(per_position.x,per_position.y- 2);case
- break;"斐督瘁d卵板钞阿蚌豢wn"//向下//人物图片为向下走的图片curMan = pdown;pl = new Point(per_position.x,per_position.y+1);p2 = new Point(per position.x,per position.y+2);break;
- if(TryGo(p1,p2))
- this.MoveTimes++;showMoveInfo();
- DrawMap(curMap);if(CheckFinish())
- alert("恭喜过关。");NextLevel(1);
- //如果能够移动
- //次数加 1
- //显示移动次数信息
- }
- DrawMap(curMap);
- if(CheckFinish())
- {
- alert("恭喜过关。");
- NextLevel(1);
- }
- }
TryGo(p1,p2)方法是最复杂的部分,实现前面所分析的所有的规则和对应算法。
- function TryGo(p1,p2)
- //判断是否可以移动
- //判断是否在游戏区域
- if(p1.x<0) return false;
- if(pl.y< 0) return false;
- if(pl.y>= curMap.length) return false;
- if(pl.x>= curMap[0].length) return false;
- //如果是墙,不能通行if(curMap[pl.y][p1.x]== 1)return false;if(curMap[pl.y][p1.x]==3 curMap[pl.y][p1.x]==5) //如果是箱子,继续判断前一格
- if(curMap[p2.y][p2.x]== 1 curMap[p2.y][p2.x] == 3curMap[p2.y][p2.x] == 5)//前一格如果是墙或箱子,则不能前进return false;if(curMap[p2.y][p2.x]== 0 curMap[p2.y][p2.x]== 2) //如果 P2 为通道或者目的地
- oldMap = copyArray(curMap);//记录现在地图//箱子前进一格curMap[p2.y][p2.x] = 3;//如果原始地图是目的地或者是放到目的地的箱子if(CurLevel[p2.y][p2.x] == 2CurLevel[ p2.y][p2.x]== 5)curMap[ p2.y][p2.x]= 5;
- canReDo = true;
- //工人前进一格
- curMap[p1.y][p1.x] = 4;
- //以下处理工人原来位置是显示目的地还是通道平地var v= CurLevel[per_position.y][per_position.x];
- if(v== 2v== 5)curMap[per_position.y][per_position.x]=2else
- curMap[per_position.y][per_position.x]=0;
- per_position=pl;
- //获取工人原来位置原始地图信息//如果原来是目的地
- //显示通道平地
- //记录位置
- return true;
CheckFinish()函数用于判断是否完成本关。如果原始地图目标位置上没放箱子(也就是此位置不是放到目的地的箱子curMap[i][j]!=5),则表明有没放好的箱子,游戏还未过关,反之游戏过关。
- function CheckFinish(
- for(var i= 0;i< curMap.length;i++)
- //验证是否过关
- //行号
- [j]!= 5)
- for(var j= 0;j< curMap[ i].length;j++)//如果原始地图的目标位置上没放箱子,则还没结束if(CurLevel[i][j]== 2 && curMap[i]lj]!= 5 CurLevel[i][j]== 5 && curMap[i
- //列号
- return false;
- return true;
4. 显示帮助信息
- var showHelp = false;
- function DoHelp()
- showHelp =!showHelp;
- if(showHelp)
- msg.innerHTML="用键盘的上、下、左右键移动小人,把箱子全部推到小球的位置即可关.箱子只可向前推,不能往后拉,并且小人一次只能推动一个箱子.";
- else
- showMoveInfo();
- function showMoveInfo()
- msq.innerHTML="第"+(CurLevel + 1)+"关移动次数:”+ MoveTimes;showHelp = false;
5. 撤销功能
游戏中oldMap用于保存每次移动前的地图信息,执行撤销就是把oldMap恢复到当前地图curMap中。同时根据地图中记录的信息找到工人位置,修改per_position记录的工人位置信息,最后重新绘制整个游戏屏幕就可以恢复到上一步的状态。
- var canReDo = false;
- function Redo()if (canReDo == false)
- //撤销功能
- //不能撤销
- return;
- //恢复上次地图
- curMap = copyArray(oldMap);
- for (var i=0;i< curMap.length; i++)
- //行号
- //列号for (var j= 0;j< curMap[i].length; j++)
- if (curMap[i][j]== 4)per_position = new Point(j,i);
- //如果此处是工人
- this.MoveTimes --
- canReDo = false;
- showMoveInfo();
- DrawMap(curMap);
- //次数减 1
- //显示移动次数信息
- //画箱子、墙、人物、目的地信息
6. 选关功能
游戏中有“上一关”“下一关”“重玩本关”这3个选关功能,这3个选关功能实现方法是一样的。参数i如果是1,则是“下一关”;参数i如果是-1,则是“上一关”;参数i如果是0,则是“重玩本关”。主要根据关卡号iCurLevel,调用initLevel()函数初始化本关地图,并在屏幕上画出箱子、墙、人物、目的地信息。
- function NextLevel(i)
- //初始化 i
- iCurLevel=iCurLevel + i;if(iCurLevel<0)
- iCurLevel= 0;
- return;
- var len = levels.length;if(iCurLevel> len - 1)
- iCurLevel = len - 1;
- return;
- initLevel();UseTime = 0;MoveTimes = 0:showMoveInfo();
至此,完成经典的推箱子游戏。