• 【前端知识】Three 学习日志(八)—— 全屏渲染


    Three 学习日志(八)—— 全屏渲染

    一、设置全屏渲染
    const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
    const height = window.innerHeight; // 窗口高度
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(width, height);
    renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    
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    二、全屏CSS细节设置(去除边框)
    body {
        overflow: hidden;
        margin: 0px;
    }
    
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    三、监听窗口宽高变化
    // onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
    window.onresize = function () {
        // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
        // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
        // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
        camera.updateProjectionMatrix();
    };
    
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    四、效果展示

    在这里插入图片描述

    五、完整代码
    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>Learn Threetitle>
        
        <script src="../build/three.js">script>
        
        <script type="importmap">
            {
                "imports": {
                    "three": "../build/three.module.js",
                    "three/addons/": "../examples/jsm/"
                }
            }
        script>
    head>
    
    <body>
        <script type="module">
            // 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
            import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
            // 创建3D场景对象Scene
            const scene = new THREE.Scene();
            const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);
            scene.add(axesHelper);
            const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
            const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
                color: 0xff0000, //设置材质颜色
                transparent: true,//开启透明
                opacity: 0.5,//设置透明度
            });
            const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
            mesh.position.set(0, 0, 0);
            scene.add(mesh);
    
            // //环境光强度调整为0.8
            const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
            scene.add(ambient);
    
            const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
            camera.position.set(200, 200, 200);
            camera.lookAt(0, 0, 0);
            const width = window.innerWidth; // 窗口宽度
            const height = window.innerHeight; // 窗口高度
            const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize(width, height);
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            document.body.appendChild(renderer.domElement);
    
            // onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
            window.onresize = function () {
                // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
                renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
                // 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
                // 但是不会每渲染一帧,就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
                // 如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
            };
        script>
    body>
    <style>
        body {
            overflow: hidden;
            margin: 0px;
        }
    style>
    
    html>
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_42919342/article/details/133016438