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  • 【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)


    【Unity】ShaderGraph应用(浮动气泡)

    实现效果

    一、实现的方法

    1.使用节点介绍

    Position:获取模型的顶点坐标

    Simple Noise:简单的噪声,用于计算顶点抖动

    Fresnel Effect:菲涅耳效应,用于实现气泡效果

    计算用节点

    Add:加

    MultiPly:乘

    Split:分解

    2.实现原理

    对模型上的每一个顶点做无规律的移动,这里使用的关键节点是Simple Noise。如下图,simpleNoise的输入节点是uv。

    当我们只是输入模型从uv是,模型的每个面片是独立运动的,和其它顶点是没有关联的,如下图

    所以这里的uv必须和顶点的位置有所联系,这里直接尝试用顶点在坐标作为uv,传给SimpleNoise

    发现当只传入一个值是,顶点的移动方法和这值对应如下图

    二、案例

    1.案例介绍

    完整的shaderGraph

    在这里插入图片描述

    使用的参数

    shakeSpeed:抖动速度

    shakeRate:抖动频率

    Size:抖动尺寸

    Color:气泡颜色,这里最好用HDR

    Smoothness:光滑度

    te:抖动频率

    Size:抖动尺寸

    Color:气泡颜色,这里最好用HDR

    Smoothness:光滑度

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/dxs1990/article/details/132898142
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