最近使用ue4做第一人称视角射击游戏发现问题,加入导航网格体边界体积后丧尸不能移动和发现玩家。下图是出现的问题图片
1.行为树:控制并显示AI的决策制定过程
2.黑板:可以看做是行为树的创建一些公有变量,外部可以修改行为树黑板的变量值,达到修改行为树状态的逻辑
通过这个例子,深入了解第一节中的几个概念:
第一个概念:就是行为树先执行第一个任务(躲避目标),再执行第二个任务(找食物),最后执行漫游任务,优先级从左往右依次递减
第二个概念:第一个任务上有个装饰器, – 对应Is a Target Actor Set 作为装饰器,只有为True,那么这个节点下的任务才可能执行, 也就是说 到了行为树任务能执行的时候,需要判断装饰器上的条件是否为True
第三个概念:装饰器打断级别:
如下是找食物的装饰器的打断条件,LowerPriority, 如果当前执行 漫游功能,那么当这个找食物的条件满足之后,就会打断漫游功能,因为设置了LowerPriority,能够打断右边的任务,
当我加入导航网格体边界体积,发现是位置不对,当我把NavMeshBoundVolume位置向下移动,包含丧尸,然后丧尸就能发现玩家和跟随玩家了