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  • ue5 物理场的应用


    ue5.3

    使用技巧

    前置背景

    此处用物理场 作为全局的风场来用,风场就需要每帧场的数据是有变化的

    就有两种方法

    第一种 在beiginplay钟设置 president

    用wave 自动有变化,弊端就是变化太过于规律化

    第二种 在tick中 设置 transion

    用noise  ,变换 transform

    用r.PhysicsField.SingleTarget =1

    设置单个的 linear force

    节约内存和性能,所以只能用 linear force的方式。

    但是tick的时候  vector很费 十几帧率(不得而知为啥)  而 sacle的就能达到60帧

    只能 scale

    scale  又linearforce

    gpu采样 没问题  材质采样和粒子采样都没问题

    但是cpu采样的时候 采样不出数据,比如蓝图,查阅源码就是因为 target type 传入的是vector 但是物理场是scale所以 数据采样不出来

    只能 自己写函数 采样linear force 但是  target type 必须是float 而不是 vector

    这样 技能保证帧率 又能 采样到数据

    --------------------------------------------------------

    cable

    mat  wpo

    particle 流体粒子

    choas 破损 刚体 布料

    cloud

    abp

    blueprint

    riggedbody

    体积雾

    毛发

    全局的 局部的 非均匀的 连续变化的  也可以多个叠加

     

     

     

     

     

     

     从全局 到 范围

     

     除了vector还有scalar的值也就是0--1的黑白灰的值

     

     但是最终输出的值的类型还是取决于这个

     一次性的场  不用每帧都刷新

     风

     

    蓝图只能通过cpu来查询场的信息 而不能通过gpu 来查询clipmap

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/opk8848/article/details/132661104
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