• 知道策略模式!但不会在项目里使用?


    前言

    在学开发的第二年就开始听说要想代码写得好,一定要会设计模式。于是就兴致冲冲的啃了《Head First 设计模式》,看完之后对于策略模式映像很深刻,觉得这个模式好,易上手,应用广,我又能优化一波代码了(装波逼了),于是兴致冲冲的打开了我的 IDEA,开整!!!

    策略模式初体验(错误示范)

    在讲诉我的策略模式首秀前,我们先回顾下策略模式的基本概念。

    策略模式

    • 意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。
    • 主要解决:在有多种算法相似的情况下,使用 if...else 所带来的复杂和难以维护。
    • 何时使用:一个系统有许多许多类,而区分它们的只是他们直接的行为。

    简单的来说当做某个事情有多个方式的时候,可以抽象为接口,然后每个实现是一种解决方式,由调用方来选择不同的实现方式。

    理解了后我开始对我们的代码进行了重构,当时我第一家公司有这样一段代码,大概是这个意思(时间长了,我凭记忆重写的)。

    有这样一个抽奖的方法,我们后台控制中奖率,不同的时候我们会调整不同的中奖策略。

    public class NumStrategy {
    
        enum RandomEnum{
            /**
             * 平均策略
             */
            AVERAGE,
            /**
             * 80%的几率中奖
             */
            RANDOM28;
        }
    
        /**
         * 抽奖方法,根据不同的策略进行抽奖
         * @param randomEnum
         * @return true:代表中奖  false:代表没中奖
         */
        public boolean luckDraw(RandomEnum randomEnum){
            if(randomEnum.equals(RandomEnum.AVERAGE)){
                Random random = new Random();
                int num = random.nextInt(100);
                return num >= 50;
            }else if(randomEnum.equals(RandomEnum.RANDOM28)){
                Random random = new Random();
                int num = random.nextInt(100);
                return num >= 20;
            }
            return false;
        }
    }
    

    我一看,这不就是妥妥的策略模式吗?开搞。

    一顿改造之后变成了这样:

    public class NumStrategy2 {
    
        enum RandomEnum{
            /**
             * 平均策略
             */
            AVERAGE,
            /**
             * 80%的几率中奖
             */
            RANDOM28;
        }
    
        /**
         * 抽奖方法,根据不同的策略进行抽奖
         * @param randomEnum
         * @return true:代表中奖  false:代表没中奖
         */
        public boolean luckDraw(RandomEnum randomEnum){
            if(randomEnum.equals(RandomEnum.AVERAGE)){
               return new AverageStrategy().luckDraw();
            }else if(randomEnum.equals(RandomEnum.RANDOM28)){
                return new Random28Strategy().luckDraw();
            }
            return false;
        }
    
        interface LuckDrawStrategy{
            boolean luckDraw();
        }
    
        class AverageStrategy implements LuckDrawStrategy{
    
            @Override
            public boolean luckDraw() {
                Random random = new Random();
                int num = random.nextInt(100);
                return num >= 50;
            }
        }
    
    
        class Random28Strategy implements LuckDrawStrategy{
    
            @Override
            public boolean luckDraw() {
                Random random = new Random();
                int num = random.nextInt(100);
                return num >= 20;
            }
        }
    
    }
    

    改造完成之后我满意的提交了代码,但是在组长 review 的时候给我又改了回来。说你整这么多类干嘛?我理直气壮的说我这是用策略模式优化代码。他说没必要,先改回去吧。

    我愤愤的接受了,但心里想着:哎,你连策略模式都不懂?

    经过这么多年,我开始理解我当时的做法其实不对,本来很简单的代码,而且里面的逻辑不会有变动,其实不需要抽象出来。我的改动有过度设计之嫌。把原来的 30 行代码搞成了 80 行

    一报还一报,这几年我见过太多次当年的我这样写代码的了。

    为了用设计模式而用设计模式。而忘了设计模式的初衷是为了代码更易理解,更可靠,更易维护

    甚至还见过有人学了策略模式后说要把项目里所有的 if/else 都安排上策略模式。

    梅开二度

    又过了一年多,在一次面试的时候,也有着关于策略模式的讨论。

    【面试官】问:你说你用过策略模式,请问你为什么用它?

    【我】:为了抽离各个不同实现逻辑,优化 if/else,使代码更简单易懂

    【面试官】:你具体说说,怎么去掉的 if/else

    【我】:内心 OS(背的知识点,我也好久没用了啊)。我硬着头皮说,我可以使用工厂模式+策略模式来做。

    【面试官】:那你工厂模式的那里不是也要用 if/else 判断吗?

    【我】:。。。额。唔。。。那确实还是要用到 if/else

    把我问住了,我支支吾吾的回答确实还是要 if/else 来判断一次,只不过把判断移到了工厂模式里面去了。

    我下来后又去实践了下,想着放在 map 里行不行呢?

    public class NumStrategy3 {
    
        enum RandomEnum{
            /**
             * 平均策略
             */
            AVERAGE,
            /**
             * 80%的几率中奖
             */
            RANDOM28;
        }
    
        static Map map = new HashMap<>();
    
        static{
            map.put(RandomEnum.RANDOM28,new Random28Strategy());
            map.put(RandomEnum.AVERAGE,new AverageStrategy());
        }
    
        /**
         * 抽奖方法,根据不同的策略进行抽奖
         * @param randomEnum
         * @return true:代表中奖  false:代表没中奖
         */
        public boolean luckDraw(RandomEnum randomEnum){
            LuckDrawStrategy luckDrawStrategy = map.get(randomEnum);
            return luckDrawStrategy.luckDraw();
        }
    
        interface LuckDrawStrategy{
            boolean luckDraw();
        }
    
        static class AverageStrategy implements LuckDrawStrategy{
    
            @Override
            public boolean luckDraw() {
                Random random = new Random();
                int num = random.nextInt(100);
                return num >= 50;
            }
        }
    
    
        static class Random28Strategy implements LuckDrawStrategy{
    
            @Override
            public boolean luckDraw() {
                Random random = new Random();
                int num = random.nextInt(100);
                return num >= 20;
            }
        }
    
    }
    

    终于是解决了 if/else 的情况,不过这样很短的 if/else,里面逻辑不怎么变动时,我个人是不建议用策略模式,这里只是示例。

    推荐用法

    又过了几年,当初的菜鸟也成长为了一个老鸟。

    当时项目里有这样一个代码:

    下面的代码我进行了一些简化,我们有一个功能,对页面上的指标进行计算,不同的指标对应不同的计算方法。页面上指标一期做 4 个,后续会做到十几个。

    
    public interface TransferService {
    
        String transfer();
    }
    
    
    @Service
    public class SearchTransformService {
    
        @Autowired
        private UserTransferService userTransferService;
    
        @Autowired
        private AgeTransferService ageTransferService;
    
        @Autowired
        private InterestTransferService interestTransferService;
    
        /**
         * 根据不同的编码进行转换
         * @param code
         * @return
         */
        public String transform(String code){
            if(code.equals("user")){
                return userTransferService.transfer();
            }else if(code.equals("age")){
                return ageTransferService.transfer();
            }else if(code.equals("interest")){
                return interestTransferService.transfer();
            }
            return "";
        }
    }
    

    可以看到这样的业务场景下,这样的写法 if/else 就会很长,后续十几个的情况下就很难维护。另外 code 使用的是魔数,也是不好的一种写法。我对此进行了优化如下:

    1. 先将 code 用枚举定义
       enum CodeEnum {
        USER("user"),
        AGE("age"),
        INTEREST("interest"),
        ;
    
        private String code;
    
        public String getCode() {
            return code;
        }
    
        CodeEnum(String code) {
            this.code = code;
        }
    
        private static final Map<String, CodeEnum> map = Arrays.stream(CodeEnum.values()).collect(Collectors.toMap(CodeEnum::getCode, Function.identity()));
    
    
        public CodeEnum of(String code) {
            return map.get(code);
        }
    }
    
    1. 原有的接口上增加一个 transCode 方法,每个实现需要声明是对应哪个编码的实现
    public interface TransferService {
    
        String transfer();
    
        CodeEnum transCode();
    }
    
    @Service
    public class AgeTransferService implements TransferService {
        @Override
        public String transfer() {
            return null;
        }
    
        @Override
        public CodeEnum transCode() {
            return CodeEnum.AGE;
        }
    }
    
    1. 使用 map 存储编码对应的实现类的关联关系,以此来获取对应的转换器实现类
    @Service
    public class SearchTransformService implements InitializingBean {
    
        @Autowired
        private List<TransferService> transferServiceList;
    
        private Map<CodeEnum, TransferService> transferServiceMap;
    
        @Override
        // 项目启动时将实现类放入到map中去
        public void afterPropertiesSet() throws Exception {
            transferServiceMap = transferServiceList.stream().collect(Collectors.toMap(TransferService::transCode, Function.identity()));
        }
        /**
         * 根据不同的编码进行转换
         * @param code
         * @return
         */
        public String transform(String code){
            TransferService transferService = transferServiceMap.get(CodeEnum.of(code));
            Assert.notNull(transferService,"找不到对应的转换器");
            return transferService.transfer();
        }
    
    }
    

    重构后是不是就很简洁了呢?如果后续新增新的编码转换器,只需要先在枚举里定义,然后新增实现类实现方法就行了,不需要对关心是怎么调用的,只关心具体的实现逻辑,降低了维护成本。

    这才是策略模式的真正应用吧。不要再乱用了,哈哈哈。


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