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2.2 Initializer::ReconstructH函数总体思路
3.4.2 三角化恢复三维点Initializer::Triangulate
用H矩阵恢复R, t和三维点。
return ReconstructH(vbMatchesInliersH, //输入,匹配成功的特征点对Inliers标记 H, //输入,前面RANSAC计算后的单应矩阵 mK, //输入,相机的内参数矩阵 R21,t21, //输出,计算出来的相机从参考帧1到当前帧2所发生的旋转和位移变换 vP3D, //特征点对经过三角测量之后的空间坐标,也就是地图点 vbTriangulated, //特征点对是否成功三角化的标记 1.0, //这个对应的形参为minParallax,即认为某对特征点的三角化测量中,认为其测量有效时 //需要满足的最小视差角(如果视差角过小则会引起非常大的观测误差),单位是角度 50); //为了进行运动恢复,所需要的最少的三角化测量成功的点个数 该函数的调用函数为Initializer::Initialize,该函数的目的是初始化SLAM系统,即用单目初始化器的第一帧作为SLAM系统的基点并计算出第一帧和第二帧的变换矩阵并初始化地图点。此函数是在计算出H矩阵的前提下,我们想通过H矩阵来恢复单目初始化器两帧间的位姿。
输入参数为匹配成功的特征点对Inliers标记、RANSAC计算出的单应矩阵H、相机的内参、认为某对特征点的三角化测量中有效时需要满足的最小视差角、为了进行运动恢复,所需要的最少的三角化测量成功的点个数(如果恢复的3D点小于这个则认为初始化失败)
输出参数为计算出来的相机从参考帧1到当前帧2所发生的旋转和位移变换、特征点对经过三角测量之后的空间坐标,也就是地图点。
- /**
- * @brief 用H矩阵恢复R, t和三维点
- * H矩阵分解常见有两种方法:Faugeras SVD-based decomposition 和 Zhang SVD-based decomposition
- * 代码使用了Faugeras SVD-based decomposition算法,参考文献
- * Motion and structure from motion in a piecewise planar environment. International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 1988
- *
- * @param[in] vbMatchesInliers 匹配点对的内点标记
- * @param[in] H21 从参考帧到当前帧的单应矩阵
- * @param[in] K 相机的内参数矩阵
- * @param[in & out] R21 计算出来的相机旋转
- * @param[in & out] t21 计算出来的相机平移
- * @param[in & out] vP3D 世界坐标系下,三角化测量特征点对之后得到的特征点的空间坐标
- * @param[in & out] vbTriangulated 特征点是否成功三角化的标记
- * @param[in] minParallax 对特征点的三角化测量中,认为其测量有效时需要满足的最小视差角(如果视差角过小则会引起非常大的观测误差),单位是角度
- * @param[in] minTriangulated 为了进行运动恢复,所需要的最少的三角化测量成功的点个数
- * @return true 单应矩阵成功计算出位姿和三维点
- * @return false 初始化失败
- */
- bool Initializer::ReconstructH(vector<bool> &vbMatchesInliers, cv::Mat &H21, cv::Mat &K,
- cv::Mat &R21, cv::Mat &t21, vector
&vP3D, vector<bool> &vbTriangulated, float minParallax, int minTriangulated) - {
-
- // 目的 :通过单应矩阵H恢复两帧图像之间的旋转矩阵R和平移向量T
- // 参考 :Motion and structure from motion in a piecewise plannar environment.
- // International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 1988
- // https://www.researchgate.net/publication/243764888_Motion_and_Structure_from_Motion_in_a_Piecewise_Planar_Environment
-
- // 流程:
- // 1. 根据H矩阵的奇异值d'= d2 或者 d' = -d2 分别计算 H 矩阵分解的 8 组解
- // 1.1 讨论 d' > 0 时的 4 组解
- // 1.2 讨论 d' < 0 时的 4 组解
- // 2. 对 8 组解进行验证,并选择产生相机前方最多3D点的解为最优解
-
- // 统计匹配的特征点对中属于内点(Inlier)或有效点个数
- int N=0;
- for(size_t i=0, iend = vbMatchesInliers.size() ; i
- if(vbMatchesInliers[i])
- N++;
-
- // We recover 8 motion hypotheses using the method of Faugeras et al.
- // Motion and structure from motion in a piecewise planar environment.
- // International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 1988
-
- // 参考SLAM十四讲第二版p170-p171
- // H = K * (R - t * n / d) * K_inv
- // 其中: K表示内参数矩阵
- // K_inv 表示内参数矩阵的逆
- // R 和 t 表示旋转和平移向量
- // n 表示平面法向量
- // 令 H = K * A * K_inv
- // 则 A = k_inv * H * k
-
- cv::Mat invK = K.inv();
- cv::Mat A = invK*H21*K;
-
- // 对矩阵A进行SVD分解
- // A 等待被进行奇异值分解的矩阵
- // w 奇异值矩阵
- // U 奇异值分解左矩阵
- // Vt 奇异值分解右矩阵,注意函数返回的是转置
- // cv::SVD::FULL_UV 全部分解
- // A = U * w * Vt
- cv::Mat U,w,Vt,V;
- cv::SVD::compute(A, w, U, Vt, cv::SVD::FULL_UV);
-
- // 根据文献eq(8),计算关联变量
- V=Vt.t();
-
- // 计算变量s = det(U) * det(V)
- // 因为det(V)==det(Vt), 所以 s = det(U) * det(Vt)
- float s = cv::determinant(U)*cv::determinant(Vt);
-
- // 取得矩阵的各个奇异值
- float d1 = w.at<float>(0);
- float d2 = w.at<float>(1);
- float d3 = w.at<float>(2);
-
- // SVD分解正常情况下特征值di应该是正的,且满足d1>=d2>=d3
- if(d1/d2<1.00001 || d2/d3<1.00001) {
- return false;
- }
-
-
- // 在ORBSLAM中没有对奇异值 d1 d2 d3按照论文中描述的关系进行分类讨论, 而是直接进行了计算
- // 定义8中情况下的旋转矩阵、平移向量和空间向量
- vector
vR, vt, vn; - vR.reserve(8);
- vt.reserve(8);
- vn.reserve(8);
-
- // Step 1.1 讨论 d' > 0 时的 4 组解
- // 根据论文eq.(12)有
- // x1 = e1 * sqrt((d1 * d1 - d2 * d2) / (d1 * d1 - d3 * d3))
- // x2 = 0
- // x3 = e3 * sqrt((d2 * d2 - d2 * d2) / (d1 * d1 - d3 * d3))
- // 令 aux1 = sqrt((d1*d1-d2*d2)/(d1*d1-d3*d3))
- // aux3 = sqrt((d2*d2-d3*d3)/(d1*d1-d3*d3))
- // 则
- // x1 = e1 * aux1
- // x3 = e3 * aux2
-
- // 因为 e1,e2,e3 = 1 or -1
- // 所以有x1和x3有四种组合
- // x1 = {aux1,aux1,-aux1,-aux1}
- // x3 = {aux3,-aux3,aux3,-aux3}
-
- float aux1 = sqrt((d1*d1-d2*d2)/(d1*d1-d3*d3));
- float aux3 = sqrt((d2*d2-d3*d3)/(d1*d1-d3*d3));
- float x1[] = {aux1,aux1,-aux1,-aux1};
- float x3[] = {aux3,-aux3,aux3,-aux3};
-
-
- // 根据论文eq.(13)有
- // sin(theta) = e1 * e3 * sqrt(( d1 * d1 - d2 * d2) * (d2 * d2 - d3 * d3)) /(d1 + d3)/d2
- // cos(theta) = (d2* d2 + d1 * d3) / (d1 + d3) / d2
- // 令 aux_stheta = sqrt((d1*d1-d2*d2)*(d2*d2-d3*d3))/((d1+d3)*d2)
- // 则 sin(theta) = e1 * e3 * aux_stheta
- // cos(theta) = (d2*d2+d1*d3)/((d1+d3)*d2)
- // 因为 e1 e2 e3 = 1 or -1
- // 所以 sin(theta) = {aux_stheta, -aux_stheta, -aux_stheta, aux_stheta}
- float aux_stheta = sqrt((d1*d1-d2*d2)*(d2*d2-d3*d3))/((d1+d3)*d2);
- float ctheta = (d2*d2+d1*d3)/((d1+d3)*d2);
- float stheta[] = {aux_stheta, -aux_stheta, -aux_stheta, aux_stheta};
-
- // 计算旋转矩阵 R'
- //根据不同的e1 e3组合所得出来的四种R t的解
- // | ctheta 0 -aux_stheta| | aux1|
- // Rp = | 0 1 0 | tp = | 0 |
- // | aux_stheta 0 ctheta | |-aux3|
-
- // | ctheta 0 aux_stheta| | aux1|
- // Rp = | 0 1 0 | tp = | 0 |
- // |-aux_stheta 0 ctheta | | aux3|
-
- // | ctheta 0 aux_stheta| |-aux1|
- // Rp = | 0 1 0 | tp = | 0 |
- // |-aux_stheta 0 ctheta | |-aux3|
-
- // | ctheta 0 -aux_stheta| |-aux1|
- // Rp = | 0 1 0 | tp = | 0 |
- // | aux_stheta 0 ctheta | | aux3|
- // 开始遍历这四种情况中的每一种
- for(int i=0; i<4; i++)
- {
- //生成Rp,就是eq.(8) 的 R'
- cv::Mat Rp=cv::Mat::eye(3,3,CV_32F);
- Rp.at<float>(0,0)=ctheta;
- Rp.at<float>(0,2)=-stheta[i];
- Rp.at<float>(2,0)=stheta[i];
- Rp.at<float>(2,2)=ctheta;
-
- // eq.(8) 计算R
- cv::Mat R = s*U*Rp*Vt;
-
- // 保存
- vR.push_back(R);
-
- // eq. (14) 生成tp
- cv::Mat tp(3,1,CV_32F);
- tp.at<float>(0)=x1[i];
- tp.at<float>(1)=0;
- tp.at<float>(2)=-x3[i];
- tp*=d1-d3;
-
- // 这里虽然对t有归一化,并没有决定单目整个SLAM过程的尺度
- // 因为CreateInitialMapMonocular函数对3D点深度会缩放,然后反过来对 t 有改变
- // eq.(8)恢复原始的t
- cv::Mat t = U*tp;
- vt.push_back(t/cv::norm(t));
-
- // 构造法向量np
- cv::Mat np(3,1,CV_32F);
- np.at<float>(0)=x1[i];
- np.at<float>(1)=0;
- np.at<float>(2)=x3[i];
-
- // eq.(8) 恢复原始的法向量
- cv::Mat n = V*np;
- //看PPT 16页的图,保持平面法向量向上
- if(n.at<float>(2)<0)
- n=-n;
- // 添加到vector
- vn.push_back(n);
- }
-
- // Step 1.2 讨论 d' < 0 时的 4 组解
- float aux_sphi = sqrt((d1*d1-d2*d2)*(d2*d2-d3*d3))/((d1-d3)*d2);
- // cos_theta项
- float cphi = (d1*d3-d2*d2)/((d1-d3)*d2);
- // 考虑到e1,e2的取值,这里的sin_theta有两种可能的解
- float sphi[] = {aux_sphi, -aux_sphi, -aux_sphi, aux_sphi};
-
- // 对于每种由e1 e3取值的组合而形成的四种解的情况
- for(int i=0; i<4; i++)
- {
- // 计算旋转矩阵 R'
- cv::Mat Rp=cv::Mat::eye(3,3,CV_32F);
- Rp.at<float>(0,0)=cphi;
- Rp.at<float>(0,2)=sphi[i];
- Rp.at<float>(1,1)=-1;
- Rp.at<float>(2,0)=sphi[i];
- Rp.at<float>(2,2)=-cphi;
-
- // 恢复出原来的R
- cv::Mat R = s*U*Rp*Vt;
- // 然后添加到vector中
- vR.push_back(R);
-
- // 构造tp
- cv::Mat tp(3,1,CV_32F);
- tp.at<float>(0)=x1[i];
- tp.at<float>(1)=0;
- tp.at<float>(2)=x3[i];
- tp*=d1+d3;
-
- // 恢复出原来的t
- cv::Mat t = U*tp;
- // 归一化之后加入到vector中,要提供给上面的平移矩阵都是要进行过归一化的
- vt.push_back(t/cv::norm(t));
-
- // 构造法向量np
- cv::Mat np(3,1,CV_32F);
- np.at<float>(0)=x1[i];
- np.at<float>(1)=0;
- np.at<float>(2)=x3[i];
-
- // 恢复出原来的法向量
- cv::Mat n = V*np;
- // 保证法向量指向上方
- if(n.at<float>(2)<0)
- n=-n;
- // 添加到vector中
- vn.push_back(n);
- }
-
- // 最好的good点
- int bestGood = 0;
- // 其次最好的good点
- int secondBestGood = 0;
- // 最好的解的索引,初始值为-1
- int bestSolutionIdx = -1;
- // 最大的视差角
- float bestParallax = -1;
- // 存储最好解对应的,对特征点对进行三角化测量的结果
- vector
bestP3D; - // 最佳解所对应的,那些可以被三角化测量的点的标记
- vector<bool> bestTriangulated;
-
- // Instead of applying the visibility constraints proposed in the WFaugeras' paper (which could fail for points seen with low parallax)
- // We reconstruct all hypotheses and check in terms of triangulated points and parallax
-
- // Step 2. 对 8 组解进行验证,并选择产生相机前方最多3D点的解为最优解
- for(size_t i=0; i<8; i++)
- {
- // 第i组解对应的比较大的视差角
- float parallaxi;
- // 三角化测量之后的特征点的空间坐标
- vector
vP3Di; - // 特征点对是否被三角化的标记
- vector<bool> vbTriangulatedi;
-
- // 调用 Initializer::CheckRT(), 计算good点的数目
- int nGood = CheckRT(vR[i],vt[i], //当前组解的旋转矩阵和平移向量
- mvKeys1,mvKeys2, //特征点
- mvMatches12,vbMatchesInliers, //特征匹配关系以及Inlier标记
- K, //相机的内参数矩阵
- vP3Di, //存储三角化测量之后的特征点空间坐标的
- 4.0*mSigma2, //三角化过程中允许的最大重投影误差
- vbTriangulatedi, //特征点是否被成功进行三角测量的标记
- parallaxi); // 这组解在三角化测量的时候的比较大的视差角
-
- // 更新历史最优和次优的解
- // 保留最优的和次优的解.保存次优解的目的是看看最优解是否突出
- if(nGood>bestGood)
- {
- // 如果当前组解的good点数是历史最优,那么之前的历史最优就变成了历史次优
- secondBestGood = bestGood;
- // 更新历史最优点
- bestGood = nGood;
- // 最优解的组索引为i(就是当前次遍历)
- bestSolutionIdx = i;
- // 更新变量
- bestParallax = parallaxi;
- bestP3D = vP3Di;
- bestTriangulated = vbTriangulatedi;
- }
- // 如果当前组的good计数小于历史最优但却大于历史次优
- else if(nGood>secondBestGood)
- {
- // 说明当前组解是历史次优点,更新之
- secondBestGood = nGood;
- }
- }
-
-
-
- // Step 3 选择最优解。要满足下面的四个条件
- // 1. good点数最优解明显大于次优解,这里取0.75经验值
- // 2. 视角差大于规定的阈值
- // 3. good点数要大于规定的最小的被三角化的点数量
- // 4. good数要足够多,达到总数的90%以上
- if(secondBestGood<0.75*bestGood &&
- bestParallax>=minParallax &&
- bestGood>minTriangulated &&
- bestGood>0.9*N)
- {
- // 从最佳的解的索引访问到R,t
- vR[bestSolutionIdx].copyTo(R21);
- vt[bestSolutionIdx].copyTo(t21);
- // 获得最佳解时,成功三角化的三维点,以后作为初始地图点使用
- vP3D = bestP3D;
- // 获取特征点的被成功进行三角化的标记
- vbTriangulated = bestTriangulated;
-
- //返回真,找到了最好的解
- return true;
- }
- return false;
- }
2.2.2 总体思路解析
1. 根据H矩阵的奇异值d'= d2 或者 d' = -d2 分别计算 H 矩阵分解的 8 组解(不需要明白)
1.1 讨论 d' > 0 时的 4 组解
1.2 讨论 d' < 0 时的 4 组解
2. 对 8 组解进行验证,并选择产生相机前方最多3D点的解为最优解。(CheckRT)
这里分解为八组解为论文中所做的事情,我们不加解释,主要将这八组解解出的R,t,这8 组解进行验证,并选择产生相机前方最多3D点的解为最优解。
总体思路:我们按照论文所作计算出了八组
解,对每一个解进行验证(计算能恢复的3D点数量),记录恢复3D点最多和次多的
解。判断:
如果:
①0.75倍最优解的数量大于次优解(保证系统鲁棒性)
②视角差大于规定的阈值
③good点数要大于规定的最小的被三角化的点数量
④good数要足够多,达到总数的90%以上
则:
选取这组解的
作为地图初始化的
,这组解初始化的3D点作为初始地图点使用,获取特征点的被成功进行三角化的标记,向上层函数返回true表示单目初始化成功。
3.Initializer::CheckRT
3.1 函数作用
用位姿来对特征匹配点三角化,从中筛选中合格的三维点。
3.2 构造函数
- * @brief 用位姿来对特征匹配点三角化,从中筛选中合格的三维点
- *
- * @param[in] R 旋转矩阵R
- * @param[in] t 平移矩阵t
- * @param[in] vKeys1 参考帧特征点
- * @param[in] vKeys2 当前帧特征点
- * @param[in] vMatches12 两帧特征点的匹配关系
- * @param[in] vbMatchesInliers 特征点对内点标记
- * @param[in] K 相机内参矩阵
- * @param[in & out] vP3D 三角化测量之后的特征点的空间坐标
- * @param[in] th2 重投影误差的阈值
- * @param[in & out] vbGood 标记成功三角化点?
- * @param[in & out] parallax 计算出来的比较大的视差角(注意不是最大,具体看后面代码)
- * @return int
- */
- int Initializer::CheckRT(const cv::Mat &R, const cv::Mat &t, const vector
&vKeys1, const vector &vKeys2, - const vector
&vMatches12, vector<bool> &vbMatchesInliers, - const cv::Mat &K, vector
&vP3D, float th2, vector<bool> &vbGood, float ¶llax)
传入参数:
①参考帧到当前帧的旋转矩阵R和平移矩阵t
②参考帧(第一帧)和当前帧(第二帧)的特征点容器vKeys1、vKeys2
③两帧特征点的匹配标记vMatches12以及特征点对内点标记vbMatchesInliers
④相机内参K,重投影误差阈值th2
传出参数:
①三角化测量之后的特征点的空间坐标v3D
②标记成功三角化点vGoog
③返回三角化点的数量
3.3 代码
- int Initializer::CheckRT(const cv::Mat &R, const cv::Mat &t, const vector
&vKeys1, const vector &vKeys2, - const vector
&vMatches12, vector<bool> &vbMatchesInliers, - const cv::Mat &K, vector
&vP3D, float th2, vector<bool> &vbGood, float ¶llax) - {
- // 对给出的特征点对及其R t , 通过三角化检查解的有效性,也称为 cheirality check
-
- // Calibration parameters
- //从相机内参数矩阵获取相机的校正参数
- const float fx = K.at<float>(0,0);
- const float fy = K.at<float>(1,1);
- const float cx = K.at<float>(0,2);
- const float cy = K.at<float>(1,2);
-
- //特征点是否是good点的标记,这里的特征点指的是参考帧中的特征点
- vbGood = vector<bool>(vKeys1.size(),false);
- //重设存储空间坐标的点的大小
- vP3D.resize(vKeys1.size());
-
- //存储计算出来的每对特征点的视差
- vector<float> vCosParallax;
- vCosParallax.reserve(vKeys1.size());
-
- // Camera 1 Projection Matrix K[I|0]
- // Step 1:计算相机的投影矩阵
- // 投影矩阵P是一个 3x4 的矩阵,可以将空间中的一个点投影到平面上,获得其平面坐标,这里均指的是齐次坐标。
- // 对于第一个相机是 P1=K*[I|0]
-
- // 以第一个相机的光心作为世界坐标系, 定义相机的投影矩阵
- cv::Mat P1(3,4, //矩阵的大小是3x4
- CV_32F, //数据类型是浮点数
- cv::Scalar(0)); //初始的数值是0
- //将整个K矩阵拷贝到P1矩阵的左侧3x3矩阵,因为 K*I = K
- K.copyTo(P1.rowRange(0,3).colRange(0,3));
- // 第一个相机的光心设置为世界坐标系下的原点
- cv::Mat O1 = cv::Mat::zeros(3,1,CV_32F);
-
- // Camera 2 Projection Matrix K[R|t]
- // 计算第二个相机的投影矩阵 P2=K*[R|t]
- cv::Mat P2(3,4,CV_32F);
- R.copyTo(P2.rowRange(0,3).colRange(0,3));
- t.copyTo(P2.rowRange(0,3).col(3));
- //最终结果是K*[R|t]
- P2 = K*P2;
- // 第二个相机的光心在世界坐标系下的坐标
- cv::Mat O2 = -R.t()*t;
-
- //在遍历开始前,先将good点计数设置为0
- int nGood=0;
-
- // 开始遍历所有的特征点对
- for(size_t i=0, iend=vMatches12.size();i
- {
-
- // 跳过outliers
- if(!vbMatchesInliers[i])
- continue;
-
- // Step 2 获取特征点对,调用Triangulate() 函数进行三角化,得到三角化测量之后的3D点坐标
- // kp1和kp2是匹配好的有效特征点
- const cv::KeyPoint &kp1 = vKeys1[vMatches12[i].first];
- const cv::KeyPoint &kp2 = vKeys2[vMatches12[i].second];
- //存储三维点的的坐标
- cv::Mat p3dC1;
-
- // 利用三角法恢复三维点p3dC1
- Triangulate(kp1,kp2, //特征点
- P1,P2, //投影矩阵
- p3dC1); //输出,三角化测量之后特征点的空间坐标
-
- // Step 3 第一关:检查三角化的三维点坐标是否合法(非无穷值)
- // 只要三角测量的结果中有一个是无穷大的就说明三角化失败,跳过对当前点的处理,进行下一对特征点的遍历
- if(!isfinite(p3dC1.at<float>(0)) || !isfinite(p3dC1.at<float>(1)) || !isfinite(p3dC1.at<float>(2)))
- {
- //其实这里就算是不这样写也没问题,因为默认的匹配点对就不是good点
- vbGood[vMatches12[i].first]=false;
- //继续对下一对匹配点的处理
- continue;
- }
-
- // Check parallax
- // Step 4 第二关:通过三维点深度值正负、两相机光心视差角大小来检查是否合法
-
- //得到向量PO1
- cv::Mat normal1 = p3dC1 - O1;
- //求取模长,其实就是距离
- float dist1 = cv::norm(normal1);
-
- //同理构造向量PO2
- cv::Mat normal2 = p3dC1 - O2;
- //求模长
- float dist2 = cv::norm(normal2);
-
- //根据公式:a.*b=|a||b|cos_theta 可以推导出来下面的式子
- float cosParallax = normal1.dot(normal2)/(dist1*dist2);
-
- // Check depth in front of first camera (only if enough parallax, as "infinite" points can easily go to negative depth)
- // 如果深度值为负值,为非法三维点跳过该匹配点对
- // ?视差比较小时,重投影误差比较大。这里0.99998 对应的角度为0.36°,这里不应该是 cosParallax>0.99998 吗?
- // ?因为后面判断vbGood 点时的条件也是 cosParallax<0.99998
- // !可能导致初始化不稳定
- if(p3dC1.at<float>(2)<=0 && cosParallax<0.99998)
- continue;
-
- // Check depth in front of second camera (only if enough parallax, as "infinite" points can easily go to negative depth)
- // 讲空间点p3dC1变换到第2个相机坐标系下变为p3dC2
- cv::Mat p3dC2 = R*p3dC1+t;
- //判断过程和上面的相同
- if(p3dC2.at<float>(2)<=0 && cosParallax<0.99998)
- continue;
-
- // Step 5 第三关:计算空间点在参考帧和当前帧上的重投影误差,如果大于阈值则舍弃
- // Check reprojection error in first image
- // 计算3D点在第一个图像上的投影误差
- //投影到参考帧图像上的点的坐标x,y
- float im1x, im1y;
- //这个使能空间点的z坐标的倒数
- float invZ1 = 1.0/p3dC1.at<float>(2);
- //投影到参考帧图像上。因为参考帧下的相机坐标系和世界坐标系重合,因此这里就直接进行投影就可以了
- im1x = fx*p3dC1.at<float>(0)*invZ1+cx;
- im1y = fy*p3dC1.at<float>(1)*invZ1+cy;
-
- //参考帧上的重投影误差,这个的确就是按照定义来的
- float squareError1 = (im1x-kp1.pt.x)*(im1x-kp1.pt.x)+(im1y-kp1.pt.y)*(im1y-kp1.pt.y);
-
- // 重投影误差太大,跳过淘汰
- if(squareError1>th2)
- continue;
-
- // Check reprojection error in second image
- // 计算3D点在第二个图像上的投影误差,计算过程和第一个图像类似
- float im2x, im2y;
- // 注意这里的p3dC2已经是第二个相机坐标系下的三维点了
- float invZ2 = 1.0/p3dC2.at<float>(2);
- im2x = fx*p3dC2.at<float>(0)*invZ2+cx;
- im2y = fy*p3dC2.at<float>(1)*invZ2+cy;
-
- // 计算重投影误差
- float squareError2 = (im2x-kp2.pt.x)*(im2x-kp2.pt.x)+(im2y-kp2.pt.y)*(im2y-kp2.pt.y);
-
- // 重投影误差太大,跳过淘汰
- if(squareError2>th2)
- continue;
-
- // Step 6 统计经过检验的3D点个数,记录3D点视差角
- // 如果运行到这里就说明当前遍历的这个特征点对靠谱,经过了重重检验,说明是一个合格的点,称之为good点
- vCosParallax.push_back(cosParallax);
- //存储这个三角化测量后的3D点在世界坐标系下的坐标
- vP3D[vMatches12[i].first] = cv::Point3f(p3dC1.at<float>(0),p3dC1.at<float>(1),p3dC1.at<float>(2));
- //good点计数++
- nGood++;
-
- //判断视差角,只有视差角稍稍大一丢丢的才会给打good点标记
- //? bug 我觉得这个写的位置不太对。你的good点计数都++了然后才判断,不是会让good点标志和good点计数不一样吗
- if(cosParallax<0.99998)
- vbGood[vMatches12[i].first]=true;
- }
-
- // Step 7 得到3D点中较小的视差角,并且转换成为角度制表示
- if(nGood>0)
- {
- // 从小到大排序,注意vCosParallax值越大,视差越小
- sort(vCosParallax.begin(),vCosParallax.end());
-
- // !排序后并没有取最小的视差角,而是取一个较小的视差角
- // 作者的做法:如果经过检验过后的有效3D点小于50个,那么就取最后那个最小的视差角(cos值最大)
- // 如果大于50个,就取排名第50个的较小的视差角即可,为了避免3D点太多时出现太小的视差角
- size_t idx = min(50,int(vCosParallax.size()-1));
- //将这个选中的角弧度制转换为角度制
- parallax = acos(vCosParallax[idx])*180/CV_PI;
- }
- else
- //如果没有good点那么这个就直接设置为0了
- parallax=0;
-
- //返回good点计数
- return nGood;
- }
3.4 流程解析
3.4.0 初始化参数
①特征点是否是good点的标记,这里的特征点指的是参考帧中的特征点,将vGood初始化为第一帧特征点的数量,其为bool类型。
②三角化测量之后的特征点的空间坐标v3D初始化大小为第一帧中特征点的数量。
3.4.1 计算初始化两帧的投影矩阵
投影矩阵P是一个 3x4 的矩阵,可以将空间中的一个点投影到平面上,获得其平面坐标,这里均指的是齐次坐标。
由于以第一个相机的光心作为世界坐标系。 其投影矩阵计算推导如下:

我们默认第一个相机的
矩阵为
,因此第一个相机的投影矩阵为
。第一个相机的光心坐标为
。
我们从传入参数可知第一个相机到第二个相机的
变换
,因此再左乘相机内参矩阵
就能得到像素坐标,即世界坐标向像素坐标的投影矩阵为
。
同时计算第二帧的光心坐标在原点(第一帧)的坐标,计算如下图所示:

第二个相机的光心在世界坐标系下的坐标,即我们要求第二个相机的光心在第一个相机坐标系下的坐标。
3.4.2 三角化恢复三维点Initializer::Triangulate
1.数学原理
我们将投影方程进行如下描述:

为方便推导,简单记为:

为了化为齐次方程,左右两边同时叉乘,得到:

利用两对匹配点,得到:

SVD求解,右奇异矩阵的最后一行就是最终的解。
2.代码
- /** 给定投影矩阵P1,P2和图像上的匹配特征点点kp1,kp2,从而计算三维点坐标
- * @brief
- *
- * @param[in] kp1 特征点, in reference frame
- * @param[in] kp2 特征点, in current frame
- * @param[in] P1 投影矩阵P1
- * @param[in] P2 投影矩阵P2
- * @param[in & out] x3D 计算的三维点
- */
- void Initializer::Triangulate(
- const cv::KeyPoint &kp1, //特征点, in reference frame
- const cv::KeyPoint &kp2, //特征点, in current frame
- const cv::Mat &P1, //投影矩阵P1
- const cv::Mat &P2, //投影矩阵P2
- cv::Mat &x3D) //三维点
- {
- // 原理
- // Trianularization: 已知匹配特征点对{x x'} 和 各自相机矩阵{P P'}, 估计三维点 X
- // x' = P'X x = PX
- // 它们都属于 x = aPX模型
- // |X|
- // |x| |p1 p2 p3 p4 ||Y| |x| |--p0--||.|
- // |y| = a |p5 p6 p7 p8 ||Z| ===>|y| = a|--p1--||X|
- // |z| |p9 p10 p11 p12||1| |z| |--p2--||.|
- // 采用DLT的方法:x叉乘PX = 0
- // |yp2 - p1| |0|
- // |p0 - xp2| X = |0|
- // |xp1 - yp0| |0|
- // 两个点:
- // |yp2 - p1 | |0|
- // |p0 - xp2 | X = |0| ===> AX = 0
- // |y'p2' - p1' | |0|
- // |p0' - x'p2'| |0|
- // 变成程序中的形式:
- // |xp2 - p0 | |0|
- // |yp2 - p1 | X = |0| ===> AX = 0
- // |x'p2'- p0'| |0|
- // |y'p2'- p1'| |0|
- // 然后就组成了一个四元一次正定方程组,SVD求解,右奇异矩阵的最后一行就是最终的解.
-
- //这个就是上面注释中的矩阵A
- cv::Mat A(4,4,CV_32F);
-
- //构造参数矩阵A
- A.row(0) = kp1.pt.x*P1.row(2)-P1.row(0);
- A.row(1) = kp1.pt.y*P1.row(2)-P1.row(1);
- A.row(2) = kp2.pt.x*P2.row(2)-P2.row(0);
- A.row(3) = kp2.pt.y*P2.row(2)-P2.row(1);
-
- //奇异值分解的结果
- cv::Mat u,w,vt;
- //对系数矩阵A进行奇异值分解
- cv::SVD::compute(A,w,u,vt,cv::SVD::MODIFY_A| cv::SVD::FULL_UV);
- //根据前面的结论,奇异值分解右矩阵的最后一行其实就是解,原理类似于前面的求最小二乘解,四个未知数四个方程正好正定
- //别忘了我们更习惯用列向量来表示一个点的空间坐标
- x3D = vt.row(3).t();
- //为了符合其次坐标的形式,使最后一维为1
- x3D = x3D.rowRange(0,3)/x3D.at<float>(3);
- }
至此我们恢复一对匹配特征点的3D点。
3.4.3 遍历所有的特征点对检查三维点是否合适
我们遍历所有匹配的特征点对,如果不是外点,则将匹配好的特征点对传入Initializer::Triangulate函数内得到三维点。我们对三维点进行判断:
①检查三角化的三维点坐标是否合法:防止三角化出的点有一维坐标是无穷。
②通过三维点深度值正负、两相机光心视差角大小来检查是否合法 。即判断如果深度值为负值,为非法三维点跳过该匹配点对。计算视差角,当视差角比较小时,重投影误差比较大。
③计算空间点在参考帧和当前帧上的重投影误差,如果大于阈值则舍弃。计算3D点在第一、二个图像上的投影误差,看是否超过阈值选择是否抛弃。
如果如上满足了,这个3D点可以被留下来,用vCosParallax向量存储合格3D点生成时计算出来的视差,存储这个三角化测量后的3D点在世界坐标系下的坐标。并将这两帧累计成功初始化的3D点nGood累加。
vP3D[vMatches12[i].first] = cv::Point3f(p3dC1.at<float>(0),p3dC1.at<float>(1),p3dC1.at<float>(2));
3.4.4 最后处理
如果我们的变量nGood大于0(成功三角化得到的3D点的数目),我们将视差角从小到大排序,排序后并没有取最小的视差角,而是取一个较小的视差角。如果经过检验过后的有效3D点小于50个,那么就取最后那个最小的视差角(cos值最大),如果大于50个,就取排名第50个的较小的视差角即可,为了避免3D点太多时出现太小的视差角。将这个选中的角弧度制转换为角度制输出。
-
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原文地址:https://blog.csdn.net/qq_41694024/article/details/127873711