照明是渲染的重要组成部分。有静态光和动态光,它们往往很重并且需要大量计算。今天就让赞奇云工作站带领小伙伴们来学习一下虚幻引擎4中的光照和阴影的知识。
静态光在编辑器中预先计算并保存在光照贴图中。
它是虚幻引擎通过称为“lightmass”的计算生成的纹理。您可以使用 World Setting 控制 lightmass 的分辨率。您可以通过在场景中放置“Lightmass Importance Volume”来定义您想要高质量照明的位置。盒子外(体积)的照明质量较低。
此外,光照贴图的分辨率也会影响内存。您可以在 Optimization Viewmodes > Lightmap Density 中可视化光照贴图的 UV 坐标。
然后您会发现诸如“考虑到该对象与玩家的距离,该光照贴图的分辨率可能太高”之类的问题。但是,您不必太担心将其设置得完美无缺。
实时渲染动态光。它使用 G 缓冲区图像并将它们混合以可视化照明。它对非性能有很大影响,因此您需要很好地理解它才能正确使用它。
动态照明本身不会对性能产生巨大影响。阴影更容易成为问题,因为阴影是由像素着色器计算的,像素着色器计算越多,渲染所需的时间就越多。这就是为什么灯的半径越小越好,如果灯不重复太多,性能会提高。像素着色器正在下图中的白线区域内进行计算。如果没有必要,您需要减小半径以最小化成本。
如果你一开始就不需要阴影,你可以关掉。当您使用大量动态光时,您还需要注意多边形计数。如果不能减少多边形数量,可以使用距离场阴影进行优化。
当玩家打开门或进入房间时,使用蓝图启用灯光和阴影。
只使用静态灯
使用动态灯光
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