Navemesh寻路系列文章
navemesh已经大量使用到游戏中,但大部分寻路都是使用SetDestination函数,给予一个目标点移动,第一人称直接操控移动的文章很少。
为了解决这个问题,特此出了这篇文章。
这篇博客主要使用NavMeshPath,通过得到移动数组,最终实现正确移动。
由导航系统计算的路径。
路径以路标列表的形式表示,存储在 corners 数组中。这些路标不是由用户脚本直接设置的,但 NavMesh.CalculatePath 函数和 NavMeshAgent.path 属性会返回分配有正确路标的 NavMeshPath。
代码如下:
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.AI;
代码如下(示例):
NavMeshAgent.CalculatePath(_pos, m_NavMeshPath);
该处可以获取到navemesh的寻路路径。
然后使用位移实现点到点之间的移动,目前的写法可以适用于上下坡等不平整地图。
完整代码如下:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.AI;
-
-
- ///
- /// 人物平滑移动器
- ///
- public class AgentMove : MonoBehaviour
- {
-
- public float speed = 0.5f;
-
-
- // Start is called before the first frame update
- void Start()
- {
- NavMeshAgent = transform.gameObject.GetComponent
(); - m_NavMeshPath = new NavMeshPath();
- }
-
-
-
- private NavMeshAgent NavMeshAgent;
-
- private NavMeshPath m_NavMeshPath;
-
- ///
- /// 前一个路径点索引
- ///
- private int m_previousIndex = 0;
-
- ///
- /// 后一个路径点索引
- ///
- private int m_currentIndex = 1;
-
- private bool isUpdate = false;
-
- void GetNav(Vector3 _pos)
- {
- isUpdate = true;
- Debug.LogError(transform.position + " " + _pos);
- transform.LookAt(_pos);
- //计算NavMeshPath
- NavMeshAgent.CalculatePath(_pos, m_NavMeshPath);
- //初始化路径点索引
- m_previousIndex = 0;
- m_currentIndex = 1;
-
- //if (m_NavMeshPath.corners.Length>1)
- //transform.position = m_NavMeshPath.corners[m_CurrentPathPointIndex];
- //Debug.Log(m_NavMeshPath.corners[m_CurrentPathPointIndex]+" "+ m_NavMeshPath.corners.Length);
-
- }
-
- ///
- /// 移动到目标点(NavMeshPath.corners第0个路径点是当前游戏物体所在位置,以此类推)
- ///
- public void RunToTarget()
- {
- isUpdate = m_currentIndex <= m_NavMeshPath.corners.Length - 1;
- //防止数组越界
- if (!isUpdate) return;
-
- var _pos = transform.position;
- _pos.y = m_NavMeshPath.corners[m_currentIndex].y;
- //如果游戏物体坐标与当前路径点坐标距离小于0.1即可认为已抵达,可以向下一个路径点导航
- if ((_pos - m_NavMeshPath.corners[m_currentIndex]).magnitude <= 0.1f)
- {
- //递增路径点索引
- m_previousIndex++;
- m_currentIndex++;
- //防止数组越界
- if (m_currentIndex > m_NavMeshPath.corners.Length - 1)
- {
- //Debug.LogError(m_NavMeshPath.corners[m_CurrentPathPointIndex]);
- //处理动画切换,请无视
- return;
- }
-
- //处理人物转向,请无视
- }
-
- //匀速运动。计算出前一个路径点到当前路径点方向,然后移动
- transform.Translate(
- ((-m_NavMeshPath.corners[m_previousIndex] +
- m_NavMeshPath.corners[m_currentIndex]).normalized) *
- (/*Time.deltaTime **/ speed/* *2f*/), Space.World);
-
- Debug.Log(transform.position + " " + m_NavMeshPath.corners[m_currentIndex]);
- }
-
-
- public void Update()
- {
- var _fx = 1;
- if (Input.GetKey(KeyCode.W))
- {
- GetNav(transform.position + Vector3.forward * _fx);
- }
- if (Input.GetKey(KeyCode.A))
- {
- GetNav(transform.position - Vector3.right * _fx);
- }
- if (Input.GetKey(KeyCode.S))
- {
- GetNav(transform.position - Vector3.forward * _fx);
- }
- if (Input.GetKey(KeyCode.D))
- {
- GetNav(transform.position + Vector3.right * _fx);
- }
-
- if (Input.GetKeyUp(KeyCode.W) || Input.GetKeyUp(KeyCode.A) || Input.GetKeyUp(KeyCode.S) || Input.GetKeyUp(KeyCode.D))
- {
- isUpdate = false;
- }
-
- //开始导航
- if(isUpdate)RunToTarget();
- }
- }
实现效果截图:



使用WASD即可控制移动。
以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了NavMeshPath的使用,而NavMeshPath提供了大量能使我们快速便捷地处理数据的函数和方法。(吐槽下~官方总结)