- 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结
- 为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》
- 使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样
- 设计模式分为三大类:创建型模式、结构型模式、行为型模式
- 创建型模式(5种):工厂方法、抽象工厂方法、单例模式、建造者模式、原型模式
- 结构型模式(8种):适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式
- 行为型模式(13种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式
注:这里我们探究开发种最常用的单例模式
- 在我们平时写代码中,单例模式是使用的最多的一种设计模式
- 一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理
单例模式分为:饿汉单例模式、懒汉单例模式、登记式单例模式
饿汉单例模式:就是说不管你将来用不用,
程序启动时就创建一个唯一的实例对象
// 饿汉模式 // 优点:简单 // 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。 class Singleton { public: static Singleton* GetInstance() { return m_instance; } private: // 构造函数私有 Singleton() {}; // C++98 防拷贝 Singleton(Singleton const&); Singleton& operator=(Singleton const&); // or // C++11 Singleton(Singleton const&) = delete; Singleton& operator=(Singleton const&) = delete; static Singleton* m_instance; }; // 在程序入口之前就完成单例对象的初始化 Singleton* Singleton::m_instance = new Singleton; int main() { cout << Singleton::GetInstance() << endl; cout << Singleton::GetInstance() << endl; cout << Singleton::GetInstance() << endl; return 0; }
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饿汉单例模式总结:
- 如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,提高响应速度更好
- 饿汉单例模式优点:
- 保证全局(整个进程)只有唯一实例对象
- 饿汉模式:一开始就创建对象,特别简单
- 饿汉单列模式缺点:
- 多个单例对象A,B,C假设要求他们之间有依赖关系:依次创建,就无法达到,无法保证顺序
- 可能会导致程序启动很慢
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好
// 懒汉 // 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。 // 缺点:复杂 #include
#include #include using namespace std; class Singleton { public: static Singleton* GetInstance() { // 注意这里一定要使用Double-Check的方式加锁,才能保证效率和线程安全 if (nullptr == m_pInstance) { m_mtx.lock(); if (nullptr == m_pInstance) { m_pInstance = new Singleton(); } m_mtx.unlock(); } return m_pInstance; } // 实现一个内嵌垃圾回收类 class CGarbo { public: ~CGarbo() { if (Singleton::m_pInstance) delete Singleton::m_pInstance; } }; // 定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数从而释放单例对象 static CGarbo Garbo; private: // 构造函数私有 Singleton() {}; // 防拷贝 Singleton(Singleton const&); Singleton& operator=(Singleton const&); static Singleton* m_pInstance; // 单例对象指针 static mutex m_mtx; //互斥锁 }; Singleton* Singleton::m_pInstance = nullptr; Singleton::CGarbo Garbo; mutex Singleton::m_mtx; void func(int n) { cout << Singleton::GetInstance() << endl; } // 多线程环境下才能演示上面GetInstance()加锁和不加锁的区别 int main() { thread t1(func, 10); thread t2(func, 10); t1.join(); t2.join(); cout << Singleton::GetInstance() << endl; cout << Singleton::GetInstance() << endl; }
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这里有一个问题,就是有线程安全的问题, 就是当多线程的时候,刚进行判断了为 nullptr ,然后进去,还没有调用 new ,然后当前线程就被切走了,然后下一个线程来了还是 nullptr 就又进去 new 了一个对象,然后恢复第一个线程的上下文后又 new 了一个对象,第二个 new 的就将第一个的给覆盖了,所以这样就有错误了
所以这里我们就可以使用互斥锁:
因为加锁要加在一个锁上才有用,所以我们也要将锁设为静态的,然后在类外进行初始化,我们这样就保证了只实例化出一个对象来,但是这样实际上还是有些问题的
问题就是当我们 new 出一个对象之后,我们在进行调用 GetInstance 的时候,还会不停的加锁解锁,我们知道,在我之前写的多线程的时候说过,加锁解锁是有性能消耗的,所以不断的加锁解锁是很不好的
所以这里我们就要使用
双检测加锁
:
这样就减少加锁,获取了效率了,但还是会有一点问题,那么就单例对象什么时候释放
其实单例对象是不需要释放的,因为一般情况下单例在进程启动之后随时会被用,而且这个对象也不大,那么就可以不去释放
那么会有内存泄漏?其实如果进程是正常结束的,因为 new 出来得到的进程地址空间是虚拟内存,当结束之后就会将地址通过页表取消映射,那么 new 出来的资源就会还给 OS
当然如果想要释放也是没有问题的:
我们就实现一个 DelInstance 去手动调用的去释放
当然有可能考虑到程序结束时,需要处理一下持久化保存一些数据,比方说要将数据写到硬盘上。那么就可以写一个析构函数,在析构函数中去处理
然后如果担心自己会忘记手动调用 DelInstance ,那么就可以通过设计一个类,类中实现一个析构函数
- 这个就是创建的时候创建一个 _gc,当 main 结束的时候 _gc 生命周期结束,然后调用它的析构函数,然后直接将单例对象进行析构。
懒汉单例模式总结:
- 懒汉模式:第一次调用的时候才会创建初始化实例
- 如果不加锁是会出现线程安全的问题
- 但是加锁是会十分影响性能的,所以引入了双检查
- 既要保证线程安全+又要保证效率的问题
基本思路:
- 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象
- 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
//只能在堆上创建对象的类 class HeapOnly { public: static HeapOnly* CreateObj() { return new HeapOnly; } HeapOnly(const HeapOnly&) = delete; private: HeapOnly() {} //HeapOnly(const HeapOnly&); }; //HeapOnly::HeapOnly(const HeapOnly&) //{} int main() { //HeapOnly ho; //HeapOnly* p = new HeapOnly; HeapOnly* p = HeapOnly::CreateObj(); HeapOnly copy(*p); return 0; }
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我们可以看到,我们这里将构造函数放到 private 里面,那么类外面就不能调用构造函数,也就不能创建对象了,所以我们要想办法在类里设置一个接口可以调用构造函数,但是这个接口必须要是 static 的,因为如果不是静态的,那么类外必须要用实例化好的对象去调用,但是我们又不能在类外创建对象,我们调用这个接口就是为了创建对象
所以这里就有了一个问题,那么这时就要设置为静态的,这样外面直接就可以调用这个接口在堆上创建对象了
但是我们可以看到,虽然我们将构造函数设为私有不可以直接创建对象了,但是还是可以通过拷贝构造函数去在栈上创建对象!
所以还是老套路嘛,直接将拷贝构造在私有里声明一下就可以了
为什么这里直接声明一下就可以了呢?—> 因为:我们没有必要去实现,因为它没有人去用它,实现可以不实现也可以
构造函数需要实现,不能够只声明又是为什么?—> 因为:我们要用构造函数在堆上创建对象,简单来说就是上面的CerateObj里要去使用这个构造函数
虽然这个拷贝构造没有实现,只是声明了一下,但还是要将拷贝构造放到私有里面:
就有人有可能会在类外去定义,那么拷贝构造就又可以使用了,所以做事做绝,直接在私有里去声明就可以了
这个方法在 C++98 里叫做防拷贝
在 C++11 中还有一种方法,就是用关键字delete
- 我们可以看到,这个函数已经被删除了,所以不可以去调用了。而且如果我们将它放到公有里面,还是不可以使用的:
- 可以看到,是同样的效果
方法一:和只能在堆上创建对象的类一样
class StackOnly { public: static StackOnly CreateObject() { return StackOnly(); } private: StackOnly() {} };
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还是和上面相同的做法,但是这里就不能禁用拷贝构造了,因为在返回的时候肯定是返回一个局部对象,所以 CreateObject 只能传值返回,但是只要是传值返回就肯定是要拷贝构造,那么如果把拷贝构造禁用了,那么返回的时候就会有问题
方法二:屏蔽new
因为
new
在底层调用void operator new(size_t size)
函数,只需将该函数屏蔽掉即可,同时也要防止定位newclass StackOnly { public: StackOnly() {} private: void* operator new(size_t size); void operator delete(void* p); }; int main() { StackOnly so; StackOnly* p = new StackOnly; static StackOnly sso; return 0; }
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- 这里是因为 new 的时候是由两部分构成,第一部分是申请空间调用 operator new ,默认是调用全局的 operator new,再调它的构造函数。但是一个类可以重载专属的 operator new,所以这时肯定就会调用专属的 operator new ,所以我们将 operator new 设为私有,那么这时就调用不动了
当然也可以用 C++11 的方法去实现
但是这个方法有缺陷,虽然可以在栈上创建对象,不能在堆上创建对象了:
- 但是可以在静态区去创建对象,所以这个方法是有一些缺陷的
- 拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可
- 对于C++98而言:将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可
class CopyBan { // ... private: CopyBan(const CopyBan&); CopyBan& operator=(const CopyBan&); //... };
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原因:
- 设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
- 只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了
- 对于C++11而言: C++11扩展 delete 的用法,delete除了释放 new 申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上 =delete ,表示让编译器删除掉该默认成员函数
class CopyBan { // ... CopyBan(const CopyBan&) = delete; CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete; //... };
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对于C++98而言:
- C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
- 无法继承的原因是父类私有成员在子类不可见
class NonInherit { public: static NonInherit GetInstance() { return NonInherit(); } private: NonInherit() {} };
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- 也就是说子类的构造函数想要初始化父类的那一部分,不能自己去对那一部分去初始化,而是要调用父类的构造函数去初始化,所以我们只要将父类的构造函数设为私有的,那么子类就看不到父类的构造函数,也就无法对其初始化,也就不能够被继承
- 但是这里其实还是不够彻底的:
- 我们可以看到,其实是可以继承的,但是这里真正限制的是:
- 也就是子类继承后不能实例化出对象来,但是其实不能实例化出对象来,这个类就费了一半了,因为我们在使用类的时候基本都是实例化出对象,然后通过对象去进行一番操作
- 但这也是不彻底的,所以才有了 C++11 的一个关键字 final
对于C++11而言:使用final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承
C++11 为了更直观彻底的实现不能被继承,增加了关键字 final