• 生成迷宫的算法


    规则

    黑色为墙, 白色为路
    以左下角为起点, 生成路
    路能通过上下左右相邻的格子(斜着不能通过)
    路不可环形相接

    先上图

    10X10的:
    在这里插入图片描述

    20X20的:
    在这里插入图片描述

    99X99的:
    在这里插入图片描述

    讲思路

    从起点开始
    看其上下左右4个邻居能不能变成路

    怎么看?
    先看能不能往上走:
    首先, 上方得有格子,
    且上方不是路,
    且上上格子也不是路,
    且左上格子也不是路,
    且右上格子也不是路,
    则, 能往上走


    依次看上下左右4个格子能不能走, 能走的加入neighbours
    随机从neighbours选一个, 把她变成白色的路
    再以她为起点, 再看其上下左右能不能走

    依次执行

    直到, 上下左右都不能走了, 则, 这个点是死路
    从之前的活路中随机选一个点, 作为起点, 走

    直到, 所有的路全部为死路

    贴代码

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Grid
    {
        public int x;
        public int y;
        private bool isRoad;
        public Transform tra;
    
        public bool IsRoad
        {
            get
            {
                return isRoad;
            }
    
            set
            {
                isRoad = value;
                if (isRoad)
                {
                    tra.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.white;
                }
                else
                {
                    tra.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.black;
                }
            }
        }
    
        public Grid(int x, int y, Transform tra)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.tra = tra;
        }
    
    }
    
    public class Mgr : MonoBehaviour
    {
        public Transform prefab;
        Dictionary<int, Grid> allGrids = new Dictionary<int, Grid>(); //全部格子
        Dictionary<int, Grid> allRoads = new Dictionary<int, Grid>(); //全部路
        List<int> aliveRoads = new List<int>(); //活路
        const int width = 20;
        const int height = 20;
        int curX = 0;
        int curY = 0;
        void Start()
        {
            Init();
        }
    
        void Init()
        {
            for (int x = 0; x < width; x++)
            {
                for (int y = 0; y < height; y++)
                {
                    Transform tra = Instantiate(prefab);
                    Vector3 pos = (new Vector2(x, y) - Vector2.one * width / 2) * 0.2f;
                    tra.position = pos;
                    Grid grid = new Grid(x, y, tra);
                    int key = x * 100 + y;
                    allGrids.Add(key, grid);
                }
            }
            Begin();
        }
    
        void Reset()
        {
            allRoads.Clear();
            aliveRoads.Clear();
            foreach (Grid grid in allGrids.Values)
            {
                grid.IsRoad = false;
            }
        }
    
        void Begin()
        {
            Reset();
            curX = 0;
            curY = 0;
            AddToRoad(0);
        }
    
        void AddToRoad(int key)
        {
            Grid grid = allGrids[key];
            grid.IsRoad = true;
            allRoads.Add(key, grid);
            aliveRoads.Add(key);
        }
    
        bool Next()
        {
            int x = curX;
            int y = curY;
            int curKey = x * 100 + y;
            List<int> neighbours = new List<int>();
            int up = GetUp(x, y);
            int down = GetDown(x, y);
            int left = GetLeft(x, y);
            int right = GetRight(x, y);
    
            bool upLeft = allRoads.ContainsKey(GetUpLeft(x, y));
            bool upRight = allRoads.ContainsKey(GetUpRight(x, y));
            bool downLeft = allRoads.ContainsKey(GetDownLeft(x, y));
            bool downRight = allRoads.ContainsKey(GetDownRight(x, y));
            bool upUp = allRoads.ContainsKey(GetUpUp(x, y));
            bool downDown = allRoads.ContainsKey(GetDownDown(x, y));
            bool leftLeft = allRoads.ContainsKey(GetLeftLeft(x, y));
            bool RightRight = allRoads.ContainsKey(GetRightRight(x, y));
            if (allGrids.ContainsKey(up) && !allRoads.ContainsKey(up))
            {
                if (!upUp && !upLeft && !upRight)
                {
                    neighbours.Add(up);
                }
            }
            if (allGrids.ContainsKey(down) && !allRoads.ContainsKey(down))
            {
                if (!downDown && !downLeft && !downRight)
                {
                    neighbours.Add(down);
                }
            }
            if (allGrids.ContainsKey(left) && !allRoads.ContainsKey(left))
            {
                if (!leftLeft && !upLeft && !downLeft)
                {
                    neighbours.Add(GetLeft(x, y));
                }
            }
            if (allGrids.ContainsKey(right) && !allRoads.ContainsKey(right))
            {
                if (!RightRight && !upRight && !downRight)
                {
                    neighbours.Add(GetRight(x, y));
                }
            }
            if (neighbours.Count != 0)
            {
                int index = Random.Range(0, neighbours.Count);
                int key = neighbours[index];
                curX = key / 100;
                curY = key % 100;
                AddToRoad(key);
                return true;
            }
            else
            {
                int cnt = aliveRoads.Count;
                for (int i = 0; i < cnt; i++)
                {
                    if (aliveRoads[i] == curKey)
                    {
                        aliveRoads.Remove(curKey);
                        break;
                    }
                }
                return false;
            }
        }
    
        void TryNext()
        {
            if (aliveRoads.Count > 0)
            {
                int index = Random.Range(0, aliveRoads.Count);
                int key = aliveRoads[index];
                curX = key / 100;
                curY = key % 100;
                if (Next())
                {
    
                }
                else
                {
                    TryNext();
                }
            }
            else
            {
                print("满了");
    
            }
        }
    
        void NextRoad()
        {
            if (Next())
            {
    
            }
            else
            {
                TryNext();
            }
        }
    
        int GetUp(int x, int y)
        {
            return (x * 100 + y + 1);
        }
        int GetUpUp(int x, int y)
        {
            return (x * 100 + y + 2);
        }
        int GetDown(int x, int y)
        {
            return (x * 100 + y - 1);
        }
        int GetDownDown(int x, int y)
        {
            return (x * 100 + y - 2);
        }
        int GetLeft(int x, int y)
        {
            return ((x - 1) * 100 + y);
        }
        int GetLeftLeft(int x, int y)
        {
            return ((x - 2) * 100 + y);
        }
        int GetRight(int x, int y)
        {
            return ((x + 1) * 100 + y);
        }
        int GetRightRight(int x, int y)
        {
            return ((x + 2) * 100 + y);
        }
        int GetUpLeft(int x, int y)
        {
            return ((x - 1) * 100 + y + 1);
        }
        int GetUpRight(int x, int y)
        {
            return ((x + 1) * 100 + y + 1);
        }
        int GetDownLeft(int x, int y)
        {
            return ((x - 1) * 100 + y - 1);
        }
        int GetDownRight(int x, int y)
        {
            return ((x + 1) * 100 + y - 1);
        }
    
        void Update()
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
            {
                Begin();
            }
            else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N))
            {
                NextRoad();
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
            {
                // 演示时加速用的
                //for (int i = 0; i < 70; i++)
                {
                    NextRoad();
                }
            }
            else if (Input.GetKey(KeyCode.A))
            {
                while (aliveRoads.Count > 0)
                {
                    NextRoad();
                }
            }
        }
    }
    
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    思考

    其实是生成了一棵树
    可以指定任意位置为起点
    也可以指定任意位置为终点
    也可以在最后随机加入几个点, 使之形成环路, 但要小心, 这些后加入的点可能是孤立的点, 谁也不相邻

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