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软考中级(软件设计师)——面向对象技术(上午12分)(重点)
对象:属性(数据) +方法(操作) +对象ID
类(实体类/控制类/边界类)
继承与泛化;复用机制
封装:隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口
多态:不同对象收到同样的消息产生不同的结果
接口:一种特殊的类,他只有方法定义没有实现
重载:一个类可以有多个同名而参数类型不同的方法
模板类
消息和消息通信:消息是异步通信的
- 单一职责原则、
- 开放-封闭原则、
- 李氏(Liskov)替换原则、
- 依赖导致原则(针对接口编程,不能针对实现编程)、
- 接口隔离原则、
- 组合重用原则、
- 迪米特原则(最少知识法则)。
通用建模语言
事物[Things] (4种):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象
1. 构件事物:UML模型的静态部分,描述概念或物理元素
类:具有相同属性相同操作相同关系相同语义的对象的描述
接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明
协作:描述了一组事物间的相互作用的集合
用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合
构件:系统中物理存在,可替换的部件
节点:运行时存在的物理元素
另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体
2. 行为事物:UML模型图的动态部分,描述跨越空间和时间的行为
交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接
状态机:描述事物或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列
3.分组事物:UML模型图的组织部分,描述事物的组织结构
把元素组织成组的机制
4.注释事物:UML模型的解释部分,用来对模型中的元素进行说明、解释
注解:对元素进行约束或解释的简单符号
类图(下午必考)
对象图
包图*
组合结构图*
构件图
部署图:软硬件之间映射
制品图*
用例图:系统与外部参与者的交互(下午必考)
顺序图:强调按时间顺序
通信图(协作图)
定时图*
状态图
活动图:类似程序流程图,并行行为
交互概览图*
这里要注意使用的符号。
依赖关系:一个事物发生变化影响另一个事物。
泛化关系:特殊/一般关系
关联关系:描述了一组链,链是对象之间的连接。
聚合关系:整体与部分生命周期不同。
组合关系:整体与部分生命周期相同。
实现关系:接口与类之间的关系
主图错了,依赖关系是虚线。
设计模式的分类:
二十三个设计模式与对应的英文单词需要记住。黄色标识的是已经考过了的。
分为五种,一般会给一句话,让你判别属于那种模式。
标黄的都是往年考过的考点。
创建型模式:指的是用于创建对象的模式,它为创建类和实例化提供指南。
结构行模式:只要处理类和对象的组合问题,让类和对象形成更大的结构形成相应的一些指导。
行为型模式:主要用来描述类或对象交互的情况,以及职责的分配的问题。
设计模式的基本思想,也就是设计模式的目的。上下午题都有可能涉及到。我们要熟悉每种设计模式的UML图要熟烂于心,目的也就一目了然了。
核心还是UML图,必须要会。