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  • 计算机图形学:纹理综述


    目录

    1.是什么

    1.1 纹理本质上是数据

    1.2 纹理与图像

    2. 怎么用:映射、加载、采样

    2.1 映射:让GPU知道模型上的位置对应纹理上某个位置

    2.1.1 UV坐标系

    2.2 加载:创建纹理资源、绑定

    2.3 采样:关联资源与采样器

    2.3.1 Address

    2.3.2 采样过滤:解决纹素与像素不匹配

    2.3.3 Mip Map:把原始纹理变成若干更小的纹理,采样时选择合适大小的纹理

    3. 有啥用

    3.1 颜色:表达颜色信息

    3.2 数值

    3.2.1 混合模式

    3.3 法线纹理(Normal Txture)

    3.4 凹凸

    4. 其他


    是什么-怎么用-有啥用-其他

    1.是什么

    纹理赋予了渲染内容更丰富的信息:

    1.1 纹理本质上是数据

    总尺寸=单位尺寸×数量

    纹素(Texel)=纹理(Texture)的像素(pixel)

    格式:以RGB888_UNORM为例

    • RGB:有三个成员R\G\B
    • 888:每个成员有8位
    • UNORNM:每个成员按无符号整型来存储,读取出来是0-1的浮点数

    1.2 纹理与图像

    2. 怎么用:映射、加载、采样

    1. 在顶点上准备UV数据
    2. 设置号采样器的Address和Filter
    3. 通过采样操作获得纹理数据

    2.1 映射:让GPU知道模型上的位置对应纹理上某个位置

    纹理空间->模型空间

    2.1.1 UV坐标系

    在渲染管线中,会以三个顶点组成一个三角面作为最小图元来表示复杂的几何体。

    对于任意三角面内,满足如下插值公式:

     

    顶点上记录了UV,故通过插值得到三角面内的UV。

    2.2 加载:创建纹理资源、绑定

    DX11创建纹理资源的过程(伪代码):

    2.3 采样:关联资源与采样器

    2.3.1 Address

     思考一个问题:如果P点在UV映射象限之外怎么办?(UV超过0-1)

    有如下几种方式:

    2.3.2 采样过滤:解决纹素与像素不匹配

    • 最近过滤:选择离采样点最近的结果
    • 双线性过滤(BIlinear Filter):选择在临近的4个纹素,按举例权重插值

    • min filter & mag filter

    2.3.3 Mip Map:把原始纹理变成若干更小的纹理,采样时选择合适大小的纹理

    对比:

     

    3. 有啥用

    3.1 颜色:表达颜色信息

    3.2 数值

    3.2.1 混合模式

    3.3 法线纹理(Normal Txture)

    3.4 凹凸

    4. 其他

    Virtual Texture:虚拟纹理

    • 类似于操作系统中虚拟内存的概念
    • 在硬盘里的纹理资源,可能会很大,并且有多级mip,将它分为若干个小格子
    • VT会考虑具体加载哪些内容,做一些标记:哪些页被用过、以及把页放到具体哪一个位置上
    • 最后会得出最后的纹理资源

    各向异性过滤(Anisotropic filtering)

    • 考虑采样点和采样点某一个距离内的其他像素 
    • 当前镜头与采样平面的夹角

    颜色空间与伽马矫正

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Jason6620/article/details/125885735
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