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  • OpenGL纹理转换谜团:纹理写入FRAMEBUFFER后的镜像现象


    在OpenGL中,最近将一个 GL_TEXTURE_2D 纹理写入到 GL_FRAMEBUFFER ,然后从GL_FRAMEBUFFER读取为GL_TEXTURE_2D纹理后,发现GL_TEXTURE_2D纹理变为了输入纹理的镜像纹理。效果图如下图所示。

    本文将探讨这个问题的原因,并提出两种解决方案。

    纹理写入FrameBuffer后变为了镜像纹理

    一、纹理写入帧缓冲

    • 在OpenGL中,我们通常使用以下API将纹理ID绑定到FRAMEBUFFER的颜色缓冲区。
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferId);  
    GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, tex2DId, 0);
    
    • 将GL_TEXTURE_2D纹理渲染到FRAMEBUFFER帧缓冲区中;
    // 激活纹理
    GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
    // 将所需的纹理对象绑定到Shader中纹理单元0上
    GLES30.glUniform1i(mTextureIdHandle, 0);
    // 绑定纹理
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, texId);
    // 绑定FRAMEBUFFER缓冲区
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, frameBufferId);
    // 绘制矩形
    GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);
    // 取消FRAMEBUFFER的绑定
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_NONE);
    
    • 最后,绘制渲染GL_TEXTURE_2D纹理,从FrameBuffer中读取纹理数据。
    // 激活纹理
    GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
    GLES30.glUniform1i(mTex2DIdHandle, 0);
    // 绑定纹理
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, tex2DId);
    // 绘制矩形
    GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, mVertexCount);
    

    二、问题原因

    在OpenGL中,帧缓冲区对象(FBO:Framebuffer Object)的纹理附件默认使用的是纹理坐标系,其原点约定在屏幕的左下角;而在纹理坐标系约定中,如在进行图像处理、计算机视觉等,我们通常使用的是以左上角为原点的纹理坐标系约定。

    FrameBuffer纹理附件坐标系

    三、解决方案

    当我们将纹理绑定到帧缓冲区对象的颜色附件中后,如果输出的纹理坐标与输入的纹理坐标系一直(即原点一直位于左上角),那么最终得到的纹理将会是输入纹理的镜像纹理。

    为了解决这个问题,我们可以采取以下两种方法:

    1. 从帧缓冲区读取纹理数据后:调整输出纹理矩形的顶点坐标或纹理坐标的值,使其坐标系与FOB的坐标系相匹配,从而达到正常展示的目的。
      以下举例中为按帧缓冲区坐标系,调整纹理坐标后的顶点与纹理对应关系:
    // 按帧缓冲区坐标系,调整纹理坐标后的顶点与纹理对应关系:
    // 顶点个数
    mVertexCount = 4;
    // 顶点坐标
    float vertices[] =
            {
                    -1.0f, 1.0f, 0.0f,
                    -1.0f, -1.0f, 0.0f,
                    1.0f, 1.0f, 0.0f,
                    1.0f, -1.0f, 0.0f
            };
    // 纹理坐标
    float texCoor[] =new float[] 
                {
                        0.0f, 1.0f,
                        0.0f, 0.0f,
                        1.0f, 1.0f,
                        1.0f, 0.0f
                };
    }
    

    顶点坐标与帧缓冲区纹理坐标的对应关系

    1. 在绑定纹理到帧缓冲区之前,通过设置纹理的纹理坐标变换矩阵来翻转纹理坐标系。将原点从左上角变为左下角,与默认的纹理坐标系约定一致。
      (该方法需要在Shader中进行变化,有些复杂,可参考第一种方式,这里不详细说明)

    三、源码下载

    ExternalOES纹理数据 转换为 TEXTURE-2D纹理数据:
    https://download.csdn.net/download/aiwusheng/88650498

    工程代码截图

    参考

    解密视频魔法:ExternalOES转化TEXTURE_2D纹理:
    https://editor.csdn.net/md/?articleId=135137815

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaxveliang/p/17941293
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