• Android Bitmap复用高性能设计,你要的细节全在这里


    Android Bitmap 内存存储的演变过程

    Android 随着版本的变化,它的内存分配一直在变化,具体变化如下:

    • 在 Android 2.3.3(API 级别 10)及更低版本上,Bitmap 的像素数据存储在 Native 内存中。它与存储在 Dalvik 堆中的 Bitmap 本身是分开的。Native 内存中的像素数据并不以可预测的方式释放,可能会导致应用短暂超出其内存限制并崩溃。
    • 从 Android 3.0(API 级别 11)到 Android 7.1(API 级别 25),像素数据会与关联的 Bitmap 一起存储在 Dalvik 堆上。
    • 在 Android 8.0(API 级别 26)及更高版本中,Bitmap 像素数据存储在 Native 堆中。

    Bitmap 复用原理

    Android 3.0(API 级别 11)引入了 BitmapFactory.Options.inBitmap 字段。如果设置了此选项,那么采用 Options 对象的解码方法会在加载内容时,尝试重复使用现有 Bitmap。这意味着 Bitmap 的内存得到了重复使用,从而提高了性能,同时避免了内存分配和取消分配。但是呢,因为 Android 版本碎片化的原因,复用的条件在不同的版本不一样。根据官网的解释有两种区别:分别是 Android 4.4 之前和 Android 4.4 之后

    Android 4.4 之前

    Build.VERSION_CODES.KITKAT 之前,适用其他约束:

    • 正在解码的图像(无论是作为资源还是作为流)必须是 jpeg 或 png 格式。
    • 仅支持相同大小的位图
    • 并将 inSampleSize 设置为 1。
    • 重用位图的 configuration 将覆盖 inPreferredConfig 的设置(如果设置)。

    Android 4.4 之后

    Build.VERSION_CODES.KITKAT 开始, BitmapFactory 可以重用任何可变 Bitmap 来解码任何其他 Bitmap,只要解码 Bitmap 的内存大小 byte count 小于或等于到复用 Bitmap 的 allocated byte count 。这可能是因为固有尺寸较小,或者缩放后的尺寸(对于密度/样本大小)较小。

    我们看下官网中关于这块的代码示例:

      if ((options.inSampleSize == 1 || isKitKatOrGreater) && shouldUsePool(imageType)) {
        .......
      }
      private boolean shouldUsePool(ImageType imageType) {
        // On KitKat+, any bitmap (of a given config) can be used to decode any other bitmap
        // (with the same config).
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
          return true;
        }
        return TYPES_THAT_USE_POOL_PRE_KITKAT.contains(imageType);
      }
      private static final Set TYPES_THAT_USE_POOL_PRE_KITKAT =
          Collections.unmodifiableSet(
              EnumSet.of(
                  ImageHeaderParser.ImageType.JPEG,
                  ImageHeaderParser.ImageType.PNG_A,
                  ImageHeaderParser.ImageType.PNG));
    
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    所以根据上面的两种不同策略,可以设计一套 Bitmap 的内存缓存池,使得 Bitmap 的内存可以重复使用,从而提高了性能,同时避免了内存分配和取消分配。但是怎么设计呢?

    这里大家可以停顿几秒钟,想想如果让自己设计,该如何设计这一套缓存…

    好了,我们一起看下在 Glide 库是如何设计的。

    Glide 缓存池实现

    Glide 在构建 Bitmap 缓存池的时候,就对这两种思路进行了实现。它使用策略模式,对这两种模式实现了两种策略,根据版本的不同,来得到对应的策略,具体可以看LruBitmapPool#getDefaultStrategy的实现

      private static LruPoolStrategy getDefaultStrategy() {
        final LruPoolStrategy strategy;
        // 版本在4.4以上,使用SizeConfigStrategy策略
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.KITKAT) {
          strategy = new SizeConfigStrategy();
        } else {
          // 版本在4.4以下,使用AttributeStrategy策略
          strategy = new AttributeStrategy();
        }
        return strategy;
      }
    
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    从上面可以看到,版本在 4.4 以上,使用SizeConfigStrategy策略, 版本在 4.4 以下,使用AttributeStrategy策略。

    GroupedLinkedMap

    因为这里涉及到一个存储 key-value 的结构 GroupedLinkedMap,需要提前看下 Glide 内存优化之 GroupedLinkedMap 这篇文章,了解下的原理。

    AttributeStrategy(4.4 之前)

    put 缓存 Bitmap

    我们看下 4.4 以下的策略,是如何缓存 Bitmap 的

      public void put(Bitmap bitmap) {
        final Key key = keyPool.get(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), bitmap.getConfig());
    
        groupedMap.put(key, bitmap);
      }
    
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    这个逻辑比较简单:

    • 利用 Bitmap 的 width,height,config 构建 Key
    • 然后把 Bitmap 存放到 GroupedLinkedMap

    这里的 Key 又是啥呢?我们看下它的实现:

      static class Key implements Poolable {
        ......
    
        public void init(int width, int height, Bitmap.Config config) {
          this.width = width;
          this.height = height;
          this.config = config;
        }
    
        @Override
        public boolean equals(Object o) {
          if (o instanceof Key) {
            Key other = (Key) o;
            // 可以看到只有当withd,height,config都相等,key才相等
            return width == other.width && height == other.height && config == other.config;
          }
          return false;
        }
      }
    
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    Keyequals 方法可以看到,只有当 width,height,config 都相等的情况,Key 才相等。这里响应了 Android 4.4 Bitmap 可缓存的条件。

    get 获取可复用的 Bitmap

      @Override
      public Bitmap get(int width, int height, Bitmap.Config config) {
        // 根据宽度和高度,config,获取一个key
        final Key key = keyPool.get(width, height, config);
        // 根据Key找到对应的对象
        return groupedMap.get(key);
      }
    
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    获取的逻辑也比较简单,主要步骤

    • 根据要创建的 Bitmap 的 with,height,config,组建 key
    • 根据 key 到缓存池中获取是否有可复用的 Bitmap

    总结:在 Android 4.4 的版本之前,复用的整体逻辑比较简单,就是比较宽度,高度,config 是否相等,相等就复用,否则返回 null。

    SizeConfigStrategy(4.4 以后)

    在上面说了,在 4.4 版本之后,如果要复用,只要解码 Bitmap 的内存大小 byte count 小于或等于到复用 Bitmap 的 allocated byte count 。虽然这个复用的条件比较简单,但是实现的好,就比较复杂了。这里考虑一个问题:

    如果一个 Bitmap 缓存池中,有多个内存大于目标 Bitmap 的图片,选哪个才能最高效,最节省内存?比如有内存中存在 2 个 Bitmap 对象,分别是 5M,100M,目标 Bitmap 的大小是 4M,那么取那一张作为复用?很明显是取 5M 的那张最优。所以这里涉及针对对象内存大小择优的问题,要如何设计?

    在 Glide 中,使用了多个数据结构来解决这些问题:

    public class SizeConfigStrategy implements LruPoolStrategy {
      ......
      private final GroupedLinkedMap groupedMap = new GroupedLinkedMap<>();
      private final Map> sortedSizes = new HashMap<>();
      ......
    }
    
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    从上面可以看到:

    • 内部使用 groupedMap 结构存储 key-Bitmap 的数据
    • 使用 sortedSizes 存放同一个 Bitmap.Config 下,各个图片信息。这些信息包含图片的内存大小,可能有很多大小一样的图,所以又记录了每个大小在缓存池中的个数。使用了 NavigableMap 也就是 TreeMap 保存了图片大小和这个大小的图片有几个(数量)。当数据插入时,会按照大小排序。

    记录了这些数据后,就能在查找过程中,通过比较大小、配置来查找合适的图。

    Key

    因为采用了 Key-Bitmap 的方式,所以这里涉及到如何设计 Key。我们看下:

     static final class Key implements Poolable {
        .....
    
        @VisibleForTesting
        Key(KeyPool pool, int size, Bitmap.Config config) {
          this(pool);
          init(size, config);
        }
        .....
        @Override
        public boolean equals(Object o) {
          if (o instanceof Key) {
            Key other = (Key) o;
            return size == other.size && Util.bothNullOrEqual(config, other.config);
          }
          return false;
        }
     }
    
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    从上面可以看到,逻辑比较简单,通过 Keyequals 方法可以看到,只有当 size相等,config相等或者都为 null 的情况,Key 才相等。

    put 方法

    同样,先看他的 put 方法,

      @Override
      public void put(Bitmap bitmap) {
        int size = Util.getBitmapByteSize(bitmap);
        Key key = keyPool.get(size, bitmap.getConfig());
    
        groupedMap.put(key, bitmap);
    
        NavigableMap sizes = getSizesForConfig(bitmap.getConfig());
        Integer current = sizes.get(key.size);
        // 记录对应Bitmap大小的记录加1
        sizes.put(key.size, current == null ? 1 : current + 1);
      }
    
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    • 先获取要缓存的 Bitmap 的内存大小
    • 然后用内存大小 size 和配置 config,构建一个 key
    • 然后保存到 GroupedLinkedMap 结构中,也就是缓存到内存中保存

    继续往下看,它在缓存完 Bitmap 之后,下面还有一个逻辑:

        NavigableMap sizes = getSizesForConfig(bitmap.getConfig());
        Integer current = sizes.get(key.size);
        // 记录对应Bitmap大小的记录加1
        sizes.put(key.size, current == null ? 1 : current + 1);
    
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    这个是干嘛的呢?这个就是我们上面说的,按照 Bitmap 的 config,size 两个维度记录图片的信息,因为我们在查找复用条件的时候,就需要根据 config 和 size 的值来判断是否可以缓存。主要特性:

    • 使用上面说的Map>数据结构,把 Bitmap 的 Config 作为 key,Bitmap 的内存大小作为 value 保存下来。因为同一个配置可能对应多个 不同大小的大小的图片,所以这里使用一个TreeMap来保存,这个TreeMap会按照大小进行排序。
    • 如果相同大小和 Config 的图片存在,则数量加 1,否则数量就是 -1(注意这里不会替换)
    get 获取复用 Bitmap
    public class SizeConfigStrategy implements LruPoolStrategy {
      ......
      @Override
      @Nullable
      public Bitmap get(int width, int height, Bitmap.Config config) {
        int size = Util.getBitmapByteSize(width, height, config);
        Key bestKey = findBestKey(size, config);
        // 从对应的大小中使用Bitmap
        Bitmap result = groupedMap.get(bestKey);
        if (result != null) {
          // Decrement must be called before reconfigure.
          decrementBitmapOfSize(bestKey.size, result);
          result.reconfigure(width, height, config);
        }
        return result;
      }
    // 如果Bitmap复用了,那么需要删除掉对应Bitmap
      private void decrementBitmapOfSize(Integer size, Bitmap removed) {
        Bitmap.Config config = removed.getConfig();
        // 找到对应config存储的大小的Map
        NavigableMap sizes = getSizesForConfig(config);
        // 找到这个大小的元素
        Integer current = sizes.get(size);
        // 如果只剩一个了,就表示已有对应config和大小的元素,可以删除了
        if (current == 1) {
          sizes.remove(size);
        } else {
          // 减去1
          sizes.put(size, current - 1);
        }
      }
    
      // 根据config得到对应的缓存中不同大小的Bitmap,是一个TreeMap的结构,可以按照大小进行排序
      private NavigableMap getSizesForConfig(Bitmap.Config config) {
        NavigableMap sizes = sortedSizes.get(config);
        if (sizes == null) {
          sizes = new TreeMap<>();
          sortedSizes.put(config, sizes);
        }
        return sizes;
      }
    
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    上面的主要逻辑是:

    • 先获取 Bitmap 的内存大小
    • 然后通过 size 和 config 查找最优解对应 besetKey,这个后面细讲
    • 从内存池中,根据 bestKey 获取对应 Bitmap
    • 如果有缓存,通过 decrementBitmapOfSize 更新 Bitmap 的数量和内存的大小
    • 如果有缓存,需要调用 reconfigure 方法重置 Bitmap 的配置

    查找 key 的最优解

    那么是如何根据内存大小 size 和 config,查找最优 key 呢(这里如果找到了最优的 key,也就找到了最优复用的 Bitmap)?我们看下 findBestKey 方法的实现

    private Key findBestKey(int size, Bitmap.Config config) {
      Key result = keyPool.get(size, config);
      // 根据传入的config,选择合适和使用的config,可能一种config合适复用多种config
      // 不过从上面的定义来看,只有RGBA_F16可以有多个
      for (Bitmap.Config possibleConfig : getInConfigs(config)) {
        // 根据config,获取对应config所有大小的TreeMap
        NavigableMap sizesForPossibleConfig = getSizesForConfig(possibleConfig);
        // 得到大小大于或者等于指定复用的size的最小值
        Integer possibleSize = sizesForPossibleConfig.ceilingKey(size);
        if (possibleSize != null && possibleSize <= size * MAX_SIZE_MULTIPLE) {
          if (possibleSize != size
              || (possibleConfig == null ? config != null : !possibleConfig.equals(config))) {
            // 把上面不合适的key放入到key缓存池中
            keyPool.offer(result);
            // 重新用最优的size和config获取对应的最优key
            result = keyPool.get(possibleSize, possibleConfig);
          }
          break;
        }
      }
      return result;
    }
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    }
    
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    根据上面的逻辑,匹配的逻辑是:

    • 先根据目标 size 和 Config,直接从 key 的缓存池中获取对应 key,这个 key 就是目标 Bitmap 对应的 key,但是不一定是最优的 key
    • 根据 Bitmap 的 Config,去获取对应的 Config 下所有缓存池中 Bitmap 对应的 size 和数量,也就是上面的 TreeMap
    • 然后根据目标 size,取出大于 size 的最小值,这个值就是最优解
    • 如果取出的 possibleSize 和目标 size 不相等,说明找到了最优解,则说明上面的 result 对应的 key 不是最优解,先把它放到 key 缓存池中,然后用最优的 possibleSizepossibleConfig 重新从 key 缓存池中生成或者获取一个 key
    • 如果取出的 possibleSize 和目标 size 相等,说明上面目标 key(resul)就可能是最优的,则把当前的配置和大小更新 key

    总结

    从上面的代码逻辑中,可以了解到,Glide 本质上还是利用了 Android 中的 Bimtap 的复用特性进行封装设计的,不同的版本使用不同的缓存策略。但是不同的是 Glide 的设计更加完善,更加合理,个人觉得主要体现在:

    • 使用了合理的数据结构,比如GroupedLinkedMap,不会覆盖相同 key 的图片,能够增加复用命中的概率
    • 大量使用了对象缓存池的思想,防止内粗的抖动。比如 Key,KeyPool
    • Android 4.4 以后的策略,考虑了最优解,找到最合适的 Bitmap 的内存最小值,防止内存复用的浪费。比如一个 10*10 的图片,用了一个 200*200 的 Bitmap

    最后,我们可以感受到这些大量使用的三方库,内部是有很多的东西直到我们学习和研究的,不论是思想还是代码质量都写得非常好,这也是正是我现在写深入学习系列的初衷,希望大家持续关注。

    Android 学习笔录

    Android 性能优化篇:https://qr18.cn/FVlo89
    Android Framework底层原理篇:https://qr18.cn/AQpN4J
    Android 车载篇:https://qr18.cn/F05ZCM
    Android 逆向安全学习笔记:https://qr18.cn/CQ5TcL
    Android 音视频篇:https://qr18.cn/Ei3VPD
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    OkHttp 源码解析笔记:https://qr18.cn/Cw0pBD
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    Android 车载开发岗位面试习题:https://qr18.cn/FTlyCJ
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/maniuT/article/details/133246552