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  • Unity 动画系统(Animation,Animator,Timeline)


    文章目录

    • 1. Animation
      • 1.1 创建Animation
      • 1.2 Animation 属性
    • 2. Animator
      • 2.1 Animator 组件
      • 2.2 Animation 状态
      • 2.3 状态控制参数
      • 2.4 代码中控制状态
    • 3. 代码控制动画的播放/暂停/继续播放

    1. Animation

    1.1 创建Animation

    1. 选中需要添加动画的物体,打开Animation面板
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述
      点击Create创建动画
      在这里插入图片描述

    1.2 Animation 属性

    在这里插入图片描述

    2. Animator

    2.1 Animator 组件

    当我们为物体创建 Animation 时。一个 Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上
    在这里插入图片描述

    2.2 Animation 状态

    每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry 和 Exit。

    1. Any State 状态
      表示任意状态的特殊状态。例如我们如果希望角色在任何状态下都有可能切换到死亡状态,那么Any State就可以帮我们做到。当你发现某个状态可以从任何状态以相同的条件跳转到时,那么你就可以用Any State来简化过渡关系。
    2. Entry 状态
      表示状态机的入口状态。默认情况下Animator组件会播放哪个动画呢由Entry来决定的。
      在这里插入图片描述
      可以任意一个状态上通过 鼠标右键->Set as Layer Default State更改默认状态。
      在这里插入图片描述
    3. Exit 状态(用时百度)

    2.3 状态控制参数

    添加状态参数:
    在这里插入图片描述

    点击状态间的连线,在Inspecter窗口中可以进行设置,在Conditions栏下可以添加条件,如下图表示当参数
    animPara为0时会执行这个动画Any State到New State的过渡
    在这里插入图片描述

    2.4 代码中控制状态

    Animator ator = go1.GetComponent<Animator>();
    ator.SetInteger("animPara", 1);
    
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    3. 代码控制动画的播放/暂停/继续播放

    1. 重新播放
    Animator.Play(state, layer, normalizedTime)	
    // 比如有一个叫“hit”的动画,在layer 0层中
    animator.Play("hit", 0, 0f);
    
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    1. 暂停和继续播放

    Animator

    // 播放
    animator.Play("ani_name");
    // 暂停
    animator.speed = 0;
    // 继续播放
    animator.speed = 1;
    
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    Animation

    // 播放
    animition.Play("ani_name");
    // 暂停
    animition["ani_name"].speed = 0;
    // 继续播放
    animition["ani_name"].speed = 1;
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_45136016/article/details/128199063
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