书名:《简约至上:交互式设计四策略(第2版)》
作者:贾尔斯·科尔伯恩
资料:https://download.csdn.net/download/zhiyuan411/87111375,密码:book
简单是极具破坏性的策略。复杂的产品不可持续,所有不必要的功能都是要付钱的。
说明不会让事情变得简单。
寄希望于用户学习是不可持续的。
简单并不意味着最少化。朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。
简单源自专注。明确自己的目标,更容易迷途知返。
起点往往是一堆纠结的想法。你要搞清楚状况,就必须将愿景聚焦于用户,去理解发生了什么,以及为什么。
没有人喜欢委员会的设计,因为那是个杂糅各种想法和折中的结果。但为了让设计更好、更有持续性,还是需要听取并整合利益相关方的意见。
不要和利益相关方通过交换和折中达成一致,而要通过共识。把所有利益相关方的目标都统一到组织的最终用户身上,通过共识构建愿景。从而减少阻力和争斗。
产品使用环境是观察用户的最佳地点。在家里、在公司、在户外,你的设计必须能够适应各种干扰。
用户可以分为三种:
应该忽略专家型用户,他们想要的功能往往会吓倒主流用户。不要无意间切换到专家视角,从而避免一些难以察觉的设计问题。
为主流用户而设计,想吸引大众,必须关注主流。
| 主流用户 | 专家用户 |
|---|---|
| 立即把工作做完 | 首先设定自己的偏好 |
| 容易操控最有价值 | 操控可以很精确 |
| 害怕弄坏什么 | 拆解一切、刨根问底 |
| 合适就行 | 必须精确匹配 |
| 看到示例和故事 | 看到原理 |
关注更深层次、感情上的需求。
品牌不是标志,而是体验。要体现品牌特征:
简单意味着控制:
最应该关注的是用户行为而不是你的设计。关注核心行为,并且从用户的视角把它描述出来。绝对不要漏掉关键环节。
研究某个问题的时候,可以通过故事来描述认知。并把故事的每个细节都想清楚,为了简单的设计,每一个细节都至关重要。
故事的情节要简短、展示而不是讲、不要编造,多练几次,对别人讲,然后修改。花点时间深入构思你的故事、观察和研究你的故事背后的数据。
好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节。
简单设计的愿景分为三个层次:
设计简单的体验意味着要追求极端的目标。比如:任何人都可以使用、瞬间响应、始终工作、不出错、在混乱无序的环境中工作。
简单的设计,应该可以拿出一个简洁、清晰、完整的描述。尽可能用最简单的词汇描述你的想法和灵感。
不要匆忙着手设计,理解核心问题需要时间。花些时间写出愿景。
与别人分享你的愿景,保证所有利益相关方都能判断什么是好的决定、什么是坏的决定。
简化意味着改变,改变有3个阶段:
组织应该聚焦于一个战略,战略不同,简单的含义也不一样。理解组织的战略有助于把愿景统一到公司目标上,并且有助于确定简单的方向。
多数公司不缺新点子,而是需要挑出正确的点子,并确保能够得到很好的执行。应该根据重要性和可行性来考虑。
只考虑成本来排列优先级会导致“速效方案”泛滥,并会积累很多问题。
简化的2个战略步骤:
最好与其他的差别在于细节。
四个策略:
简化设计最明显的方式就是删除不必要的功能。
砍掉功能有时候是一个血腥无情的过程。每个团队的资源都是有限的,不要被动地等着别人删除实现难度大的功能,而是主动删除无用的,只保留那些对用户体验而言真正有价值的功能和内容。
不要猜测用户可能会或者可能不会怎么样,而是真实去了解。
要倾听用户的意见,但不能盲从。
删除一项功能,对不同的用户影响不同。最好的办法是先做个原型让用户试用后发表意见。
给那些能够轻松满足主流用户需求的功能排定优先次序。
选择有限,用户反而喜欢。(购买后的满意度会更高)
时间压力,错误的风险和后果,以及共享知识:这3个因素是人类用于简化对话的核心因素。
在设计交互体验时,可以基于这几个因素,再视用户情况来决定如何提供简单的体验。
避免删减过多。足够多的控制可以让用户消除掉因基本需求得不到满足而引发的焦虑。当然,也要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。
组织往往是简化设计的最快捷方式。
隐藏部分功能是一种低成本的简化设计的方案。隐藏比组织具有一个明显的优势:用户不会因不常用的功能分散注意力。
隐藏哪些?
如何隐藏?
一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件。
自动定制不会让界面变得更简单,反而给用户带来极大不变:
把合适的功能转移到合适的设备/平台/系统组件上,可以带来简单体验。
顽固的复杂性会让你觉得“按下葫芦浮起瓢”。到了设计简单用户体验的最后,往往是“到底应该把这个复杂性放到哪里”。
创造简单用户体验的秘诀就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。
你的设计是一张白纸,用户想写什么就写什么。
简单的设计能够为用户留出足够的空间,让用户用自己的生活来填充这些空间,创造出更丰富、更有意义的体验。
企图说服别人,自己很可能碰壁。简单设计要在组织中获得认同,需要靠共识。
简单是一种体验。
人们在实际使用之后,更倾向于认为功能较少的产品更有价值。
这也意味着体验的其他方面,比如客户服务、退货、维修和更换,也都必须容易。