• 【数学篇】09 # 如何用仿射变换对几何图形进行坐标变换?


    说明

    【跟月影学可视化】学习笔记。

    什么是仿射变换

    仿射变换简单来说就是线性变换 + 平移

    仿射变换具有 2 个性质;

    • 变换前是直线段的,变换后依然是直线段
    • 对两条直线段 a 和 b 应用同样的仿射变换,变换前后线段长度比例保持不变

    向量的平移、旋转与缩放

    平移

    向量 P(x0, y0) 沿着向量 Q(x1, y1) 平移,平移后的向量 p 的坐标。

    在这里插入图片描述

    旋转

    假设向量 P 的长度为 r,角度是⍺,现在将它逆时针旋转⍬角,此时新的向量 P’ 的参数方程为:

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    rcos⍺、rsin⍺是向量 P 原始的坐标 (x0,y0),可以写成下面这个公式:

    在这里插入图片描述
    用矩阵表示就是下面的公式:

    在这里插入图片描述

    缩放

    向量与标量(标量只有大小、没有方向)相乘即可。

    在这里插入图片描述
    用矩阵表示就是下面的公式:

    在这里插入图片描述

    线性变换

    上面的旋转和缩放都可以写成矩阵与向量相乘的形式。这种能写成矩阵与向量相乘形式的变换,就叫做线性变换

    • 线性变换不改变坐标原点
    • 线性变换可以叠加,多个线性变换的叠加结果就是将线性变换的矩阵依次相乘,再与原始向量相乘。

    通用的线性变换公式:比如:向量 P0经过 M1、M2、…Mn 次的线性变换之后得到最终的坐标 P。

    在这里插入图片描述

    仿射变换的一般表达式

    向量的基本仿射变换分为平移、旋转与缩放,其中旋转与缩放属于线性变换,而平移不属于线性变换。

    在这里插入图片描述

    仿射变换的公式优化

    将上面的仿射变换的一般表达式写成矩阵的形式:用高维度的线性变换表示了低维度的仿射变换

    在这里插入图片描述

    齐次坐标和齐次矩阵

    上面矩阵公式将原本 n 维的坐标转换为了 n+1 维的坐标。这种 n+1 维坐标被称为齐次坐标,对应的矩阵就被称为齐次矩阵

    CSS 的仿射变换

    CSS 中的 transform 的作用:对元素进行仿射变换。

    transform 不仅支持 translate、rotate、scale 等值,还支持 matrix。CSS 的 matrix 是一个简写的齐次矩阵,因为它省略了 3 阶齐次矩阵第三行的 0, 0, 1 值,所以它 只有 6 个值。

    比如:先把 div 旋转 30 度,然后平移 100px、50px,最后再放大 1.5 倍。

    div{
    	transform: rotate(30deg) translate(100px,50px) scale(1.5);
    }
    
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    其实变换就是

    在这里插入图片描述

    【向量矩阵运算的数学库 math:几乎包含了所有图形学需要用到的数学方法】:https://github.com/oframe/ogl/tree/master/src/math

    通过这个库我们转换一下上面的代码,这里使用 multiply 函数

    在这里插入图片描述

    将其改写为矩阵的方式

    div{
    	transform: matrix(1.29904, 0.75, -0.75, 1.29904, 61.6025, 93.3013);
    }
    
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    matrix 怎么来的,我大致实现了一下:

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>CSS 的仿射变换title>
        <style>
            .test-box {
                display: flex;
                justify-content: space-around;
            }
    
            .box {
                width: 100px;
                height: 100px;
                background-color: salmon;
            }
    
            .box2 {
                transform: rotate(30deg) translate(100px, 50px) scale(1.5);
            }
        style>
    head>
    
    <body>
        <h1>kaimo 测试 CSS 的仿射变换h1>
        <div class="test-box">
            <div>
                <h3>原本的divh3>
                <div class="box box1">div>
            div>
            <div>
                <h3> 旋转、平移、放大的divh3>
                <div class="box box2">div>
            div>
            <div>
                <h3>矩阵变换后的divh3>
                <div class="box box3">div>
            div>
        div>
    
        <script type="module">
            import { multiply } from './common/lib/math/functions/Mat3Func.js';
    
            const rad = Math.PI / 6;
            const a = [
                Math.cos(rad), -Math.sin(rad), 0,
                Math.sin(rad), Math.cos(rad), 0,
                0, 0, 1
            ];
    
            const b = [
                1, 0, 100,
                0, 1, 50,
                0, 0, 1
            ];
    
            const c = [
                1.5, 0, 0,
                0, 1.5, 0,
                0, 0, 1
            ];
    
            const res = [a, b, c].reduce((a, b) => {
                return multiply([], b, a);
            });
    
            console.log(res);
    
            // [
            //     1.299038105676658, -0.7499999999999999, 61.60254037844388,
            //     0.7499999999999999, 1.299038105676658, 93.30127018922192,
            //     0, 0, 1
            // ]
            let mat = [res[0], res[3], res[1], res[4], res[2], res[5]];
            document.querySelector(".box3").style.transform = `matrix(${[mat]})`;
        script>
    body>
    
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    对比效果如下:

    在这里插入图片描述

    仿射变换的应用:实现粒子动画

    实现的效果如下:从中心不断的往周围发射三角形,三角形有偏移,旋转,缩放,淡出效果。【点击查看视频效果】

    在这里插入图片描述

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
        <head>
            <meta charset="UTF-8" />
            <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
            <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
            <title>仿射变换的应用:实现粒子动画title>
            <style>
                canvas {
                    border: 1px dashed salmon;
                }
            style>
        head>
        <body>
            <canvas width="512" height="512">canvas>
            <script type="module">
                const canvas = document.querySelector("canvas");
                const gl = canvas.getContext("webgl");
    
                /**
                 * glsl 语言编写
                 *      p:当前动画进度,它的值是 u_time / u_duration,取值区间从 0 到 1。
                 *      rad:旋转角度,它的值是初始角度 u_rotation 加上 10π,表示在动画过程中它会绕自身旋转 5 周。
                 *      scale:缩放比例,它的值是初始缩放比例乘以一个系数 p * (2.0 - p)
                 *          【p * (2.0 - p) 是个缓动函数:能让 scale 的变化量随着时间推移逐渐减小】
                 *      offset:是一个二维向量,它是初始值 u_dir 与 2.0 * p * p 的乘积,u_dir 是个单位向量,2.0 表示它的最大移动距离为 2
                 *          【p * p 也是一个缓动函数,作用是让位移的变化量随着时间增加而增大。】
                 *      三个齐次矩阵:
                 *          translateMatrix:是偏移矩阵
                 *          rotateMatrix:是旋转矩阵
                 *          scaleMatrix:是缩放矩阵
                 *      对顶点进行线性变换:将 pos 的值设置为这三个矩阵与 position 的乘积
                 * */ 
                const vertex = `
                    attribute vec2 position;
    
                    uniform float u_rotation;
                    uniform float u_time;
                    uniform float u_duration;
                    uniform float u_scale;
                    uniform vec2 u_dir;
    
                    varying float vP;
    
                    void main() {
                        float p = min(1.0, u_time / u_duration);
                        float rad = u_rotation + 3.14 * 10.0 * p;
                        float scale = u_scale * p * (2.0 - p);
                        vec2 offset = 2.0 * u_dir * p * p;
                        mat3 translateMatrix = mat3(
                            1.0, 0.0, 0.0,
                            0.0, 1.0, 0.0,
                            offset.x, offset.y, 1.0
                        );
                        mat3 rotateMatrix = mat3(
                            cos(rad), sin(rad), 0.0,
                            -sin(rad), cos(rad), 0.0,
                            0.0, 0.0, 1.0
                        );
                        mat3 scaleMatrix = mat3(
                            scale, 0.0, 0.0,
                            0.0, scale, 0.0,
                            0.0, 0.0, 1.0
                        );
                        gl_PointSize = 1.0;
                        vec3 pos = translateMatrix * rotateMatrix * scaleMatrix * vec3(position, 1.0);
                        gl_Position = vec4(pos, 1.0);
                        vP = p;
                    }
                `;
                    
                /**
                 * 在片元着色器中着色实现粒子的淡出效果
                 *      将动画进度p,从顶点着色器通过变量 varying vP 传给片元着色器
                 *      然后在片元着色器中让 alpha 值随着 vP 值变化
                 * */ 
                const fragment = `
                    precision mediump float;
                    uniform vec4 u_color;
                    varying float vP;
    
                    void main() {
                        gl_FragColor.xyz = u_color.xyz;
                        gl_FragColor.a = (1.0 - vP) * u_color.a;
                    }      
                `;
    
                const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
                gl.compileShader(vertexShader);
    
                const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
                gl.compileShader(fragmentShader);
    
                const program = gl.createProgram();
                gl.attachShader(program, vertexShader);
                gl.attachShader(program, fragmentShader);
                gl.linkProgram(program);
                gl.useProgram(program);
    
                // 定义三角形的顶点并将数据送到缓冲区
                const position = new Float32Array([
                    -1, -1,
                    0, 1,
                    1, -1,
                ]);
                const bufferId = gl.createBuffer();
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferId);
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, position, gl.STATIC_DRAW);
    
                const vPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position');
                gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
                gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
    
                // 创建随机三角形属性的函数
                function randomTriangles() {
                    const u_color = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1.0]; // 随机颜色
                    const u_rotation = Math.random() * Math.PI; // 初始旋转角度
                    const u_scale = Math.random() * 0.05 + 0.03; // 初始大小
                    const u_time = 0;
                    const u_duration = 3.0; // 动画持续时间3秒钟
    
                    const rad = Math.random() * Math.PI * 2;
                    const u_dir = [Math.cos(rad), Math.sin(rad)]; // 运动方向
                    /**
                     * performance.now() 方法返回一个精确到毫秒的 DOMHighResTimeStamp
                     *      DOMHighResTimeStamp 是一个 double 类型,用于存储毫秒级的时间值。
                     *      这种类型可以用来描述离散的时间点或者一段时间(两个离散时间点之间的时间差)。
                     * */ 
                    const startTime = performance.now();
    
                    return {u_color, u_rotation, u_scale, u_time, u_duration, u_dir, startTime};
                }
                /**
                 * WebGL 的 uniform 的设置:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/uniform
                 *      gl.uniform1f 传入一个浮点数,对应的 uniform 变量的类型为 float
                 *      gl.uniform4f 传入四个浮点数,对应的 uniform 变量类型为 float[4]
                 *      gl.uniform3fv 传入一个三维向量,对应的 uniform 变量类型为 vec3
                 *      gl.uniformMatrix4fv 传入一个 4x4 的矩阵,对应的 uniform 变量类型为 mat4
                 * */ 
                // 设置 uniform 变量:将随机三角形信息传给 shader
                function setUniforms(gl, {u_color, u_rotation, u_scale, u_time, u_duration, u_dir}) {
                    // gl.getUniformLocation 拿到uniform变量的指针
                    let loc = gl.getUniformLocation(program, 'u_color');
                    // 将数据传给 unfirom 变量的地址
                    gl.uniform4fv(loc, u_color);
    
                    loc = gl.getUniformLocation(program, 'u_rotation');
                    gl.uniform1f(loc, u_rotation);
    
                    loc = gl.getUniformLocation(program, 'u_scale');
                    gl.uniform1f(loc, u_scale);
    
                    loc = gl.getUniformLocation(program, 'u_time');
                    gl.uniform1f(loc, u_time);
    
                    loc = gl.getUniformLocation(program, 'u_duration');
                    gl.uniform1f(loc, u_duration);
    
                    loc = gl.getUniformLocation(program, 'u_dir');
                    gl.uniform2fv(loc, u_dir);
                }
    
                // 使用 requestAnimationFrame 实现动画
                let triangles = [];
                function update() {
                    for(let i = 0; i < 5 * Math.random(); i++) {
                        triangles.push(randomTriangles());
                    }
                    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                    // 对每个三角形重新设置u_time
                    triangles.forEach((triangle) => {
                        triangle.u_time = (performance.now() - triangle.startTime) / 1000;
                        setUniforms(gl, triangle);
                        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, position.length / 2);
                    });
                    // 移除已经结束动画的三角形
                    triangles = triangles.filter((triangle) => {
                        return triangle.u_time <= triangle.u_duration;
                    });
                    requestAnimationFrame(update);
                }
    
                requestAnimationFrame(update);
            script>
        body>
    html>
    
    
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    图形学中必须掌握的数学知识

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