• [CG从零开始] 4. pyopengl 绘制一个正方形


    在做了 1~3 的基础工作后,我们的开发环境基本 OK 了,我们可以开始尝试利用 pyopengl 来进行绘制了。
    本文主要有三个部分

    1. 利用 glfw 封装窗口类,并打开窗口;
    2. 封装 shader 类,进行编译、链接、使用;
    3. 封装 VAO、VBO、EBO
    4. 完成主函数进行绘制

    完整的代码在仓库 (tag: v0.1) https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.1

    1. 利用 glfw 封装窗口类#

    为了显示我们绘制的内容,打开窗口是必不可少的操作,因此我们来简单封装一个窗口类,便于我们后续的学习、调用。我们设置 opengl 的版本,向前兼容和配置(这俩在 macOS 必须配置),这些其实可以不用太关心,并不影响我们后续的学习进程,感兴趣可以看一下 glfw 的官方关于窗口的文档

    # window_helper.py
    
    import glfw, logging, sys
    from OpenGL import GL as gl
    log = logging.getLogger(__name__)
    class Window:
    
        class Config:
            def __init__(self,gl_version = (3,3), size = (500,400), title = "cglearn", bgcolor = (0,0.4,0)) -> None:
                self.gl_version = gl_version
                self.size = size
                self.title = title
                self.bgcolor = bgcolor
                
        def __init__(self,config: Config) -> None:
            self.native_window = None
            self.config = config
            self.init(config)
    
        def set_background(self,r,g,b):
            gl.glClearColor(r, g, b, 0)
    
        def init(self, config: Config):
            if not glfw.init():
                log.error('failed to initialize GLFW')
                sys.exit(1)
            log.debug('requiring modern OpenGL without any legacy features')
            glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, config.gl_version[0])
            glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, config.gl_version[1])
            glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, True)
            glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)
    
            log.debug('opening window')
            self.native_window = glfw.create_window(config.size[0], config.size[1], config.title, None, None)
            if not self.native_window:
                log.error('failed to open GLFW window.')
                sys.exit(2)
            glfw.make_context_current(self.native_window)
            log.debug('set background to dark blue')
            gl.glClearColor(0, config.bgcolor[0], config.bgcolor[1],config.bgcolor[2])
        
    

    2. 封装 shader 类#

    用 OpenGL 完成一次简单的绘制有一些基本的操作,

    1. 需要编写 shader,然后创建 shader 程序,进行编译、链接、激活;
    2. 需要创建 VAO,VBO,EBO(可选),来管理数据,传递给 shader 进行计算;
    3. 在循环中调用绘制指令来进行绘制;

    这一小节我们来封装一个 shader 类,来完成 shader 的创建、编译、链接等操作。

    创建一个 shader 分几个步骤:

    • 创建 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
    • 传送 shader 的代码 (string);
    • 编译 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
    • 创建 program (shader 程序);
    • 将 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上;
    • 链接 program;

    在渲染前,还要激活 shader 程序

    # shader.py
    
    import sys
    from OpenGL import GL as gl
    from enum import Enum
    import logging
    log = logging.getLogger(__name__)
    
    class ShaderType(Enum):
        VERTEX = 0
        FRAGMENT = 1
    
    class Shader:
        def __init__(self) -> None:
            self.vertex_shader = ""
            self.fragment_shader = ""
            self.program_id = -1
            self.shader_ids = []
    
        def load_shader_source_from_string(self, shader_type: ShaderType, source: str):
            if shader_type == ShaderType.VERTEX:
                self.vertex_shader = source
            elif shader_type == ShaderType.FRAGMENT:
                self.fragment_shader = source
            else:
                logging.error("wrong shader type !")
    
        # 从文件读取 shader,按照普通的文本文件读取即可。
        def load_shader_source_from_path(self, shader_type: ShaderType, path: str):
            with open(path,"r") as f:
                source = f.read()
                self.load_shader_source_from_string(shader_type, source)
    
        # 这个主要是用来打印编译时候出现的错误信息,不是关键,这里先略去
        def log_shader_info(self, shader_id):
            ...
    
        # 这个主要是用来打印链接时候出现的错误信息,不是关键,这里先略去
        def log_program_info(self,program_id):
            ...
    
        def create_program(self):
            # 创建 shader 程序
            self.program_id = gl.glCreateProgram()
            for shader_type in [gl.GL_VERTEX_SHADER, gl.GL_FRAGMENT_SHADER]:
                # 创建 VERTEX 和 FRAGMENT shader
                shader_id = gl.glCreateShader(shader_type)
                # 传送 shader 代码
                if shader_type == gl.GL_VERTEX_SHADER:
                    gl.glShaderSource(shader_id, self.vertex_shader)
                else:
                    gl.glShaderSource(shader_id, self.fragment_shader)
                log.debug(f'compiling the {shader_type} shader')
                # 编译 VERTEX 和 FRAGMENT shader
                gl.glCompileShader(shader_id)
    
                self.log_shader_info(shader_id)
                # 将 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上
                gl.glAttachShader(self.program_id, shader_id)
                self.shader_ids.append(shader_id)
            log.debug('linking shader program')
            # 链接 shader 程序
            gl.glLinkProgram(self.program_id)
    
            self.log_program_info(self.program_id)
            log.debug('installing shader program into rendering state')
    
        # 激活 shader 程序
        def use_program(self):
            gl.glUseProgram(self.program_id)
    
        # 删除 shader 程序
        def clean_program(self):
            log.debug('cleaning up shader program')
            for shader_id in self.shader_ids:
                gl.glDetachShader(self.program_id, shader_id)
                gl.glDeleteShader(shader_id)
            gl.glUseProgram(0)
            gl.glDeleteProgram(self.program_id)
    
    

    3. 封装 VAO、VBO、EBO#

    VBO 一般用来存储顶点数据之类的信息,EBO 一般用来存储索引信息,VBO 和 EBO 都表现为 buffer,只不过类型不一样。OpenGL 是个巨大的状态机,需要各种设置状态,每次渲染前都要正确的 bind VBO、EBO 等等,这个时候 可以用 VAO 可以用来管理 VBO 和 EBO 等的信息,在后续绘制中,只要 bind VAO 即可,不用再 bind VBO、EBO 等,比较方便。关于 VAO、VBO、EBO 的详细说明,这里就不过多的解释了,网上有很多的资料,这里只是想展示它们的基本用法。

    基本的操作顺序:

    1. 创建 VAO,bind VAO;
    2. 创建 VBO,bind VBO,传送 VBO 数据,设置顶点属性,启用顶点属性;
    3. 创建 EBO,bind EBO,传送 EBO 数据;
    4. unbind VAO、VBO、EBO
    from OpenGL import GL as gl
    import logging, ctypes
    log = logging.getLogger(__name__)
    
    # 用来管理 VAO、VBO、EBO
    class RendererData:
        def __init__(self) -> None:
            self.vao: VAO = None
            self.vbo: VBO = None
            self.ebo: VBO = None
    
        def use(self):
            self.vao.bind()
    
        def unuse(self):
            self.vao.unbind()
    
        def draw(self):
            self.use()
            gl.glDrawElements(gl.GL_TRIANGLES, len(self.ebo.indices), gl.GL_UNSIGNED_INT, None)
            self.unuse()
    
        def build_data(self, desp:list, vertices:list, indices:list):
            # create vertex array object
            self.vao = VAO()
            self.vao.create_vertex_array_object()
            self.vao.bind()
    
            # create vertex buffer object
            self.vbo = VBO()
            self.vbo.vertex_attrib_desps = desp
            self.vbo.vertex_data = vertices
            self.vbo.create_vertex_array_object()
            self.vbo.bind()
            self.vbo.gen_buffer_data()
    
            # create element buffer object
            self.ebo = EBO()
            self.ebo.indices = indices
            self.ebo.create_index_array_object()
            self.ebo.bind()
            self.ebo.gen_buffer_data()
    
            # unbind all
            self.vao.unbind()
            self.vbo.unbind()
            self.ebo.unbind()
    
        def clean(self):
            self.vao.clean()
            self.vbo.clean()
            self.ebo.clean()
            
    
    class VAO:
        def __init__(self) -> None:
            self.vao_id = -1
        
        def clean(self):
            log.debug('cleaning up vertex array')
            gl.glDeleteVertexArrays(1, [self.vao_id])
    
        def create_vertex_array_object(self):
            log.debug('creating and binding the vertex array (VAO)')
            self.vao_id = gl.glGenVertexArrays(1)
    
        def bind(self):
            gl.glBindVertexArray(self.vao_id)
    
        def unbind(self):
            gl.glBindVertexArray(0)
            
    # 描述顶点数据的布局信息
    class VertexAttribDesp:
        def __init__(self) -> None:
            self.attr_id = 0
            self.comp_count = 3
            self.comp_type = gl.GL_FLOAT
            self.need_nor = False
            self.stride = 0
            self.offset = 0
    
    class EBO:
        def __init__(self) -> None:
            self.indices = []
            self.buffer_id = -1
    
        def create_index_array_object(self):
            self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)
    
        def bind(self):
            gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)
    
        def unbind(self):
            gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
    
        def gen_buffer_data(self):
            array_type = (gl.GLuint * len(self.indices))
            
            gl.glBufferData(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 
                            len(self.indices) * ctypes.sizeof(ctypes.c_uint),
                            array_type(*self.indices),
                            gl.GL_STATIC_DRAW
                            )
        def clean(self):
            log.debug('cleaning up buffer')
            gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])
    
    class VBO:
        def __init__(self) -> None:
            self.vertex_data = []
            self.vertex_attrib_desps = []
            self.buffer_id = -1
        
        def clean(self):
            log.debug('cleaning up buffer')
            for desp in self.vertex_attrib_desps:
                gl.glDisableVertexAttribArray(desp.attr_id)
            gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])
    
        def create_vertex_array_object(self):
            self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)
    
        def bind(self):
            gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)
    
        def unbind(self):
            gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
    
        def gen_buffer_data(self):
            array_type = (gl.GLfloat * len(self.vertex_data))
            gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER,
                            len(self.vertex_data) * ctypes.sizeof(ctypes.c_float),
                            array_type(*self.vertex_data),
                            gl.GL_STATIC_DRAW)
    
            log.debug('setting the vertex attributes')
            for desp in self.vertex_attrib_desps:
                gl.glVertexAttribPointer(
                    desp.attr_id,       
                    desp.comp_count,    
                    desp.comp_type,     
                    desp.need_nor,     
                    desp.stride,        
                    desp.offset         
                )
                gl.glEnableVertexAttribArray(desp.attr_id)
    

    4. 完成主函数进行绘制#

    from base import shader, window_helper
    from OpenGL import GL as gl
    from base.gl_render_data import *
    import glfw
    
    # ----- 创建窗口
    window_config = window_helper.Window.Config(bgcolor = (0.5,0.5,0.5))
    window = window_helper.Window(window_config)
    # ----- 
    
    # ----- 创建着色器,从文件中读取
    # base.vert
    """
    #version 330 core
    layout(location = 0) in vec3 aPos;
    void main(){
        gl_Position.xyz = aPos;
        gl_Position.w = 1.0;
    }
    """
    # base.frag
    """
    #version 330 core
    out vec3 color;
    void main(){
        color = vec3(1,0,0);
    }
    
    """
    
    mshader = shader.Shader()
    mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.VERTEX, "shader/base.vert")
    mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.FRAGMENT, "shader/base.frag")
    mshader.create_program()
    mshader.use_program()
    # -----
    
    # ---- 创建 VAO、VBO、EBO,设置顶点属性
    data = RendererData()
    desp = VertexAttribDesp()
    desp.attr_id = 0
    desp.comp_count = 3
    desp.stride = 3 * 4
    desp.offset = None
    desp.need_nor = False
    desp.comp_type = gl.GL_FLOAT
    
    vert = [-0.5, 0.5, 0,
            0.5, 0.5, 0,
            0.5, -0.5, 0,
            -0.5, -0.5 ,0 ]
    inde = [
        3,1,0,
        3,2,1
    ]
    
    data.build_data([desp],vert,inde)
    data.use()
    # ---------
    
    
    # ----- 渲染循环
    while (
            glfw.get_key(window.native_window, glfw.KEY_ESCAPE) != glfw.PRESS and
            not glfw.window_should_close(window.native_window)
        ):
            gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
            data.draw()
            glfw.swap_buffers(window.native_window)
            glfw.poll_events()
    # -----
    

    最终可以渲染出一个红色的矩形。

    5. 总结#

    1. 利用 glfw 来管理窗口,glfw 做了两件事情,一件事是管理窗口,第二件是管理 OpenGL context,注意要正确设置 window_hint
    2. 正确创建、编译、链接 shader;
    3. 正确创建和 bind VAO、VBO、EBO;
    4. 在主函数中创建相应的对象,在循环中渲染;
  • 相关阅读:
    面试官:说说什么是 Java 内存模型(JMM)?
    这次的PMP考试(6月25日),有人欢喜有人忧,原因就在这...
    跳跃游戏(贪心思想)
    RK3568-drm框架
    Map 和 Set
    深度干货 | 38道Java基础面试题 (1.2W字详细解析)
    220V转18V非隔离降压芯片:满足多种应用需求
    计算机网络 套接字函数 | socket、bind、listen、accept、connect
    MATLAB程序设计与应用 3.2 矩阵变换
    鸿蒙原生应用再添两员新丁!​B站、58入局鸿蒙
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/WAoyu/p/16749865.html