• 鼠标点击选取物体错误的问题


    问题

    在3D场景中,通过鼠标点击选取物体,有时会出现明明点选了上层物体,程序却反馈点选了下层物体。

    原因和解决办法

    鼠标点击选取要先启用Camera的对象拾取(physics_object_picking)功能,从视口相机向屏幕位置投射一条射线,如果这条射线命中了某个对象,就会调用对象的 CollisionObject._input_event() 函数。所以这个问题和碰撞功能相关。
    如果两个碰撞盒(CollisionShape)非常接近,可能会出现投射光线的错误穿透,触发了下层碰撞盒(却没有触发上层碰撞盒)。
    碰撞盒的Margin值最小只能设置到0.001(1毫米)。
    经测试,对于厚度2毫米(Extents.y=0.001)的碰撞盒,如果两个碰撞盒中心距离小于0.008,都可能会出现错误。
    BoxShape.Margin=0.001
    具体原因要调查引擎的源代码实现。
    找到godot\modules\bullet\godot_ray_world_algorithm.cpp:

    // Epsilon to account for floating point inaccuracies
    #define RAY_PENETRATION_DEPTH_EPSILON 0.01
    ...
    void GodotRayWorldAlgorithm::processCollision(...
    ...
    	const btRayShape *ray_shape;
    	btTransform ray_transform;
    ...
    	btTransform to(ray_transform * ray_shape->getSupportPoint());
    	btCollisionWorld::ClosestRayResultCallback btResult(ray_transform.getOrigin(), to.getOrigin());
    	m_world->rayTestSingleInternal(ray_transform, to, other_co_wrapper, btResult);
    	if (btResult.hasHit()) {
    		btScalar depth(ray_shape->getScaledLength() * (btResult.m_closestHitFraction - 1));
    		if (depth > -RAY_PENETRATION_DEPTH_EPSILON) {
    			depth = 0.0;
    		}
    
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    depth是两个数的乘积,当(depth > -0.01)就清零。
    设置里0.001的细腻那都是骗人的,0.01的粗糙才是真实。

    如果使用到屏幕光线投射功能,对于小物件的最小长度和物体间隔要以厘米级来设计。

    参考

    Godot: 来自屏幕的 3D 光线投射
    Godot: 使用InputEvent

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/feiyunw/article/details/127130445