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众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
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这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。
小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。
新手(√√√)
大佬(√)
Unity脚本非常关键,用于几乎所有的事件触发,对象移动和玩家交互。
在Project(项目)窗口中点击右键,选择Create-C# Script即可创建一个脚本。打开后会看见继承自MonoBehaviour,只有继承自她的才能使用Unity提供的API,以及挂载在物体上。然后我们会看见有两个默认的方法,Start和Updata,这是Unity生命周期的一部分。
不仅在Unity中,其他的应用开发中也是有生命周期这一说的。能很好的控制脚本内逻辑的运行顺序。
在编辑模式下像物体上添加脚本的时候回调,以及点击Reset按钮的时候回调。
Start函数是游戏的第一针更新前运行的,而Awake函数是物体被唤醒执行的,接着唤醒就要激活物体会调用OnEnable,所以顺序是Awake-OnEnable-Start来执行的。而当这个物体被取消再次激活的时候,只有OnEnable会执行,这个Android的OnResume很相似。所以当一个游戏对象被取消再激活需要初始化的时候,逻辑写在OnEnable里更好。
有激活的函数,自然就有取消激活函数OnDisable。
物理引擎所触发的事件,比如碰撞触发器。有OnCollisonEnter(碰撞开始)、OnCollisonStay(碰撞持续)、OnCollisonExit’(碰撞结束)。
触发器:OnTriggerEnter(触发开始)、OnTriggerStay(触发持续)、OnTriggerExit’( 触发结束)
渲染每一帧的时候,都需要改变物体对象的某些属性,这些业务逻辑的处理正是放在这些方法里的。Update是帧渲染(可处理按键逻辑),FixedUpdate是物理渲染(处理物理相关逻辑)。除此之外还有LateUpdate,在Updata之后执行,可将摄像机的跟随计算放在这。
📢作者:小空和小芝中的小空
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