• Unity TrailRenderer实现拖尾



    1. TrailRenderer

    1.1 常见属性

    在这里插入图片描述

    顶部曲线图 拖尾结构
    time 持续时间
    min vertex distance 最小顶点距离
    texture mode 贴图类型(如果你想要拖尾使用某贴图,就需要配置此项)
    shadow bias 投影权重


    1.2 曲线图调节

    如果我们没有为拖尾赋予一个贴图,那么可以通过调节曲线图来改变拖尾的整体结构(譬如头宽尾细)

    1. 曲线图的左侧为当前线宽,红色曲线代表整个拖尾不同部位的线宽,默认情况下整个拖尾线宽均为 1.0
    2. 双击左侧数字即可更改线宽;
    3. 双击红色线任意部位新建操纵点,拖动它来改变当前位置的线宽;
    4. 拖动灰色操纵杆调节曲线平滑度,如果转角过大就会直接把曲线变成尖锐的断层过渡(如下图)

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    1.3 颜色设置

    点击属性 color 右侧的拾色器,即可打开颜色设置面板;

    色板下方的两个操纵杆分别控制左右侧的颜色取值;

    拖动下方两个操纵杆来调节不同颜色的占比;

    在这里插入图片描述


    2. 小案例

    屏幕划线

    创建一个空物体,命名为 trail;

    让主摄像机对准该 trail,因为我们要模拟鼠标滑动带动拖尾

    为其添加 trailrenderer 组件,并将组件设置为下图;
    其余配置项保持默认

    在这里插入图片描述


    新建代码 TrailRendererController.cs,把他挂载到 trail 空物体上

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class TrailRendererController : MonoBehaviour
    {
        // 拖尾组件
        public TrailRenderer trail;
    
        // 拖尾离摄像机的距离
        private float distance = 8f;
    
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                // 为了防止拖尾漂移,鼠标点击一瞬间关闭拖尾发光
                // 把空物体移动到鼠标点击位置
                trail.emitting = false;
                var mousePos = Input.mousePosition;
                transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, distance));
                return;
            }
    
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                // 直到鼠标按住不动了,才开始发光并渲染拖尾
                trail.emitting = true;
                var mousePos = Input.mousePosition;
                transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, distance));
            }
        }
    }
    

    效果图:

    在这里插入图片描述

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/delete_you/article/details/127065992