现在的app到处都充斥着华丽的动画、复杂的转化还有自定义View,然而用户体验必须尽可能直观且类似。以下这些范例将会帮助你做出一个流畅的、快速响应的、甚至可能减少电量损耗的app,这些范例由一些可以提升整体应用表现的微优化组成。
避免“坏”表现
避免堵塞主线程
避免可能引发大范围重绘的不必要的重绘
用 RelativeLayout 来减少布局层级
避免在 LinearLayout 中使用嵌套的 weight 属性(因为weight属性会使每个子View进行两次measure)
避免使用没有恰当处理的自定义View
避免创建没必要的对象
将常量声明为 static final(static比普通变量快 15% - 20%)
使用基本数据类型(Integer、Float 比基本类型慢两倍)
避免内部的 getter 和 setter(直接访问属性可以快3倍)
使用改进的循环语法【译者注:这里应该是指for each循环】
对私有的内部类考虑使用包访问级别代替私有访问级别
谨慎使用native方法
自定义View
遵循KISS原则
在布局中使用merge标签来作为根标签(避免额外的ViewGroup)
使用include标签(便于布局的复用)
避免不必要的布局
不要在onDraw中申请内存或者做复杂逻辑
去除不必要的invalidate()调用
考虑创建自己的ViewGroup
用RecyclerView替代ListView和GridView
避免内存抖动
1, 不可变对象:String
不要申请大量不必要的对象内存:
2, 自动装箱:Integer, Boolean…
考虑使用对象池并缓存来减少内存抖动
留心enum类型的开销(一个指向枚举类型的引用就要占据4个字节)
避免内存泄漏
不要在内部类里泄漏context实例
不要在activity里泄漏view实例
使用内部静态类优于非静态的
除非键都是WeakReference,否则不要使用WeakHashmap作为缓存
CPU
不要嵌套多通路布局
当需要时才去进行复杂的计算【译者注:类似懒加载】
缓存复杂计算的结果以复用
考虑 RenderScript 的性能
尽可能减少主线程的工作
避免过度绘制
精简drawable
在透明部分使用.9图
设置view的透明度时多注意
去除view中无用的背景
bitmap
将bitmap解码为需要的尺寸:BitmapFactory.Options(
inSampleSize, inDensity, inTargetDensity)
加载bitmap到内存时,设置尺寸为显示尺寸
如无必要不要进行缩放
使用LRU缓存
Service
除非Service在处理事务否则不要让其保持运行。同时也要小心stopService当Service工作完成时
系统倾向保留有Service运行的进程,那么被service占用的内存将无法被其他进程使用或者被内存置换
限制service生命周期的最佳实践是使用IntentService,它会在工作完成后结束自身
让没必要存活的Service继续运行是Android app内存管理最差的举动之一
线程
在线程的run()方法中使用
Process.setThreadPriority(THREAD_PRIORITY_BACKGROUND)可以减少该线程及UI线程的计算性能损耗
如果你没有通过这种方式为线程设置低优先级,那么该线程仍会拖慢你的app,因为默认情况下它的优先级与UI线程的优先级相同
维护住当前线程的引用,以便你之后可能先打断该线程。例如:当网络连接失败你可以取消该线程
避免ANR
UI线程中做的事越少越好
如果应用正在后台响应用户的输入,最好显示进度给用户(例如显示一个进度条)
使用Systrace或Traceview等性能工具来检测应用响应能力的瓶颈
如果你的应用有一个非常耗时的初始化过程,考虑使用启动页或者尽快渲染主要的view,表明正在加载中并且正在显示异步的信息