当然手柄也可以,官方例子里两者都包含了。截图如下:
上边是各种抓取方式的包括:pinch捏,poke戳,抓等。更具体的手按按钮的例子如下:
下面这个是抓住移动和两手缩放的例子。
各种手势识别的例子如下:
所在的目录跟官方所说有点点不同,见实际的截图如下,我装的是OculusIntegration_v40.0.unitypackage版本。
网上的许多视频教程也根本对不上,主要是prefab里的属性完全不同,无法实用。用官方自带的还是比较保险,主要的不同就是inputOVR里面包含的东西和代码属性很不同,很奇怪,自己在此搜到的inputOVR里面没例子里的全,看来是需要自己设置一下的,我下载的这个版本的内容如下,这里面都是默认的批量设置,用的时候再将其做成新的prefab就行了:
总结其规律如下,例子中是空物体Interactables下面放了主要的交互对象(也是空物体),对象上挂载默认的代码,不用改动和拖动物体上去:
然后这些对象下面的HandGrabInteractable才是物体本身,上面加载的代码就有所不同了,主要是选择交互方式。下面的这个物体是选的all,没有手势约束设置。
第二个对象选择的pinch,如下图,有另外的手势约束设置要求。
另外手势的控制如下图(下面紧挨着的...mirror是左手的):
左手的设置一样,只是模型是左手而已:
第三个选择的palm,如下图(紧挨着的是左手的模型,挂载代码等与右手相同,这里不再赘述):
手势控制如下:
第四个选择的all,如下图:
手势约束如下:
其它的是不同的姿势和左右手的模型,设置都一样
最后三个是左手的,不再上图。